題圖 / 灌籃高手。本文由ACGx原創,轉載請註明出處。

在沒有完全市場化之前,任何形式的體育動漫作品都是寸步難行。

眼下,在中國擁有大量球迷關注的歐洲杯正如火如荼地進行中。在歐洲杯結束之後的7月,舉世矚目的奧運會也即將在巴西上線。無論是大眾關注度還是投資熱度,體育產業已經處於市場投資的風口浪尖。


中國「足球夢」和《足球隊長》

這股「體育熱」也同樣燒到了動漫二次元領域。前段時間,拿下中超版權的體奧動力聯合高橋陽一合作出品的《足球隊長》公布。拍攝計劃一經公布,各類冷嘲熱諷不絕於耳,對於絕大多數中國動漫迷來說,「黑」國產體育動漫IP似乎已經成為了「政治正確」。

縱觀中國曾經出現的那些體育動漫作品,諸如《象棋王》、《圍棋少年》,絕大部分都沒有被市場所認可。即使在目標受眾的少年兒童中火熱一段時間之後,其熱度也會迅速降溫,幾乎無法完成出品方所希望的「通過動漫吸引青少年參與體育項目」的美好願景。

中國體育動漫為何如此不給力?要回答這個問題,我們不妨看看日本體育動漫究竟有何發展規律?

 

日本體育動漫IP的基本特徵

在日本的體育題材動漫作品,其最大的一個特點就是體育市場影響IP題材。儘管在2005年被踢出奧運會,但是作為日本國球的棒球,憑借堪稱發達的市場化程度,與棒球相關的動漫作品依然是層出不窮。


《棒球英豪》影響了一代日本人

無論是最早被稱為體育動漫鼻祖,由梶原一騎在1966年創作的《巨人之星》,還是由安達充分別於1981年、2005年創作的《棒球英豪》和《幸運四葉草》,棒球對於日本動漫來說一直是一個重要的題材來源。

此外,像《足球小將》、《閃電十一人》、《逆轉監督》這些風格各異的足球類動漫IP,也是完全基於日本足球產業的強大。當然,即使是日本那些較為冷門的體育項目,同樣也是基於市場化的原因,從而誕生了一部又一部的動漫作品,比如來自於圍棋運動的《棋魂》,以麻將作為故事來源的《天才麻將少女》。

但是,日本的這些體育動漫IP幾乎都是披着「體育外皮」的主流題材作品。像前文提到的《棒球英豪》在本質上還是在80年代流行的青春愛情題材,《灌籃高手》則實際上是一部90年代大熱的」熱血青春」類的動畫,而像近幾年的《Free!》、《YURI!!! on ICE》則在游泳、花樣滑冰的外表下,更多地照顧了腐女們對內容的基本需求。

所以,日本體育動漫IP不僅僅是由市場來影響內容,更是一種有效的動漫市場細分手段。

 

影響體育動漫IP的3個因素

縱觀日本體育動漫誕生和市場普及,有3個因素在影響着這些IP的市場走向。

 

1. 體育項目的市場化

首先,這些已經被改編成動漫作品的體育項目一定做到了徹底的市場化。在2014年,日本著名動畫工作室龍之子推出了一部名為《乒乓》的動畫作品,改編自松本大洋于1996年創作的同名漫畫,而這部漫畫之所以能創作出來,主要還是因為完全市場化的日本乒乓球運動。

與中國乒乓球項目的舉國體制不同,日本打乒乓球的孩子從小是在比賽中長大的。要知道,日本最低齡的賽事可以做到小學之間的全國聯賽,像初高中階段的比賽就更加成熟了。而全國高中二年級以下的乒乓球聯賽,參賽者的成績和表現才是決定是否能加入國家隊的理由。

 

2. 群眾基礎

體育項目的市場化,能帶來的一大好處就是為這個項目帶來強大的群眾基礎。各個學校、地方社區的運動社團,不僅能為國家對輸送優秀的體育人才,同時也可以極大地增加這項運動的社會關注度。比如說以單車競技為主題,由日本漫畫家渡邊航創作的《飆速宅男》,漫畫中所描寫的那些熱火朝天的單車競技均是源於真實的高中單車比賽。


即使是日本小朋友們的單車比賽,也是辦的相當專業

只有擁有一定基數的群眾基礎,這些作為細分市場誕生的體育動漫IP才有可能獲得市場上的成功。

 

3. 專業的IP作者

對於體育動漫來說,對作者的專業化要求是非常高的。一方面,我們需要這個作者有足夠專業的體育知識,保證這個動漫IP在體育領域的專業性;另一方面,我們也同樣需要作者有足夠強的講故事功底,能將時下火熱的動漫題材與體育項目有機結合在一起。

2005年4月推出的《光速蒙面俠》就是一個典型的例子,其作者是後來創作了《一拳超人》的村田雄介。他不僅需要熟知美式橄欖球,也要了解如何將日本當時(2005年)最火熱的熱血、搞笑題材融入到作品中。

所以,在體育項目市場化的前提下,帶來的強大的群眾基礎也能極大地提高優秀作者創作相關漫畫IP的幾率。只有當動漫產業、體育產業都做到足夠發達,才有可能像日本這樣推出數量眾多、接地氣的動漫作品。

 

中國體育動漫的出路

反觀中國體育市場,目前市場化程度非常高且擁有大量用戶群的體育項目,除了不爭氣的足球之外,還有一個完全從民間發起的運動項目,那就是電競。

隨着CQ2000(郭斌)、SKY(李曉峰)在WCG《魔獸爭霸3》的出色成績,不少年輕人也開始關注並參與到電子競技中來。拜大量民間戰隊、各種贊助商的出現所賜,電子競技在過去十多年的時間中,逐漸形成了一個商業化程度特別高的體育項目。隨着各類電競專業賽事,以及由《英雄聯盟》為代表的大量電競產品的出現,電子競技的無論是商業價值還是人氣都開始迅速膨脹。可以說,中國現在已經成為了一個電競強國。


《全職高手》是目前為數不多的高人氣電競類IP

在這樣的市場環境下,像《全職高手》這樣以電競為題材的IP也開始出現在了我們的面前,也因此收穫了不少的粉絲。而文章開頭所提到的《足球隊長》,雖然中國足球的市場化已經取得了一定成效,但是群眾基礎依然薄弱,大多數球迷還是更傾向於關注諸如歐洲杯、FIFA這樣的大型國際性賽事。

加上中國原創動漫本身還處於發展狀態,仍然處於內容積累、產品生產模式、IP變現方式的摸索階段,自然不會把發展的重心放在體育動漫這種細分領域上。在這樣的客觀條件下,想要創作出一部無論是動漫迷還是球迷都認可的足球動畫作品,恐怕不是易事。

當然,不同國家的國情不一樣,我們也沒必要一味複製日本的成功經驗。像同樣是體育大國的美國,美國人更習慣於參與到運動項目中,所以他們在觀看聯賽直播之外,更傾向於通過遊戲來表達自己對體育的狂熱。

由此看來,中國的體育動漫在短期之內會很難獲得巨大進步,但很可能會湧現一大批以電競為題材的IP作品。


 【考察日本體育動漫生態】與之相比,中國的體育動漫差在哪裡?出路在何方?