很多人可能沒注意到中國的互聯網公司裡好幾個有名的其實是遊戲公司,比如騰訊、網易。但整個遊戲市場的體量其實並不算太大,一般的估計認為這個市場2015年是在750億美元的量級,這個體量和CRM的市場(SaaS+On-premise)差不多

遊戲市場能不能繼續膨脹下去是個非常有意思的話題,因為這顯然不主要取決於技術的發展,而是依賴於可能的經濟形態,比如:大部分地球人到底能不能主要靠玩遊戲活下去?如果可以,那遊戲就是個朝陽產業,要走的路還長,所有VR/AR這些東西都會為它插上翅膀

互聯網下的存量與增

要想觀察互聯網對社會的影響,最好把它對現有市場的優化和新開闢的領域分開來看,在電商、金融、O2O等這些領域裡互聯網扮演的是對存量市場進行優化的角色,但在網絡遊戲這樣的領域裡互聯網則扮演了老媽子的角色,它是互聯網開闢的一種新行業

單純的對存量市場進行優化肯定不會增加GDP,只有被優化下來的人力資源重新投到了其他地方,或者吸納了更多的人員湧入原來的市場創造了更多的交易,那互聯網創造的新形勢才可能成為GDP增長的動力。比如淘寶只有讓更多原來不做生意的人能做生意,讓原來不能產生的交易產生,才會拉動GDP,單純的去仲介化實際上可能會讓GDP降下來

新開闢的市場則是一定會增加GDP的,網絡遊戲這種行業沒有互聯網就沒有存在的基礎,所以創造多少GDP都可以算互聯網帶來的。這樣一來就可以把互聯網所帶來的影響分為兩類

第一類是互聯網對存量市場進行優化時,創造的機會要多於被優化掉的機會,比如被去仲介化的人都去淘寶上做生意了。這時候網絡遊戲這樣的增量市場有沒有都不會影響整體經濟的發展

第二類則是對存量市場進行優化時創造的機會小於被優化掉的機會。這時候網絡遊戲這樣的增量市場就關鍵了,如果它們帶來的正面影響不足夠大經濟可能不會繼續增長

要想對這問題進行系統研究非常麻煩,沒有很好的團隊和資源很難做精確,但我們可以適當做點推測:在此前十年更是第一類情形,但今後則是第二類情形。這種猜測也許不準確,但不能說毫無根據

拿淘寶為例,有些基本的事實偏差其實不會太大,比如:能在上面開店的基本已經開了,剩下的主要是農村市場還能額外促成多少交易,但在農村市場因為消費水準比較低,更多的消費往往是關於生活必須品,所以淘寶這樣的平臺在農村的意義很可能並不是提高消費的額度,而是改換消費的管道,這樣一來它更多的扮演的就是存量優化的角色

O2O上訂早餐所扮演的角色與此類似,雖然也會有一部分人會因為這方式帶來的便利而從不吃早餐改成吃早餐了,但更多其實是切換了吃早餐的方式

在第二類情形下,網絡遊戲這樣的由互聯網帶來的新領域就會比較關鍵。VR/AR這類技術的發展雖然會對網絡遊戲的市場規模有促進,但主要的決定的因素卻還不是技術,而是人們可以投入的時間,而人們可以投入的時間其實和未來可能的經濟形態有關係

從外往裡看遊戲這個行

人生本源的驅動力其實就那麼幾個,不外乎食、色、佔有、好奇等。從這些點上來找遊戲的根基,那很可能起點是無聊,發展下去就是被遊戲刺激起來的各種慾望,所以從七情六慾的角度看,遊戲其實是人生的廉價複製品。正因為有這種根本的驅動力,遊戲這行業也不斷發展

隨著遊戲越來越發達,除了開發商、玩家這樣的角色外,其他衍生行業也開始出現,比如Twitch這樣的遊戲平臺、競技比賽、遊戲相關的頻道等。如果單純從這些角度看,遊戲可能和傳統的連續劇、綜藝節目差不多,都是消磨時間的娛樂節目

但遊戲其實是與連續劇不一樣的,表面的原因是角色扮演等複雜交互可以讓人更加的投入,而技術的發展方向則肯定是讓各種虛擬情景更加真實,內在的原因則是因為投入,所以遊戲裡可以產生交易,進而具有成為一種普遍職業的可能性,一旦可以成為一種普遍的職業,它就可以無限的吸納人們的時間

對不是演員的大多數人,看電視劇或綜藝節目只可能是其它生活的一種調劑,但如果遊戲足夠複雜,裡面可以容納人們複雜多層次的慾望,那遊戲就不只是調劑,而是有成為主體的可能,雖然我們都知道當下它還遠遠到不了這程度

這看著比較天方夜譚,所以要多點解釋

是否相信這點和我們如何看待這世界的構成有關,這時候要做點抽象。如果經濟這樣一種很複雜的東西看成一個點,讓視角更加宏觀,那就可以發現它的可能性,否則這事是很荒謬的

從人的慾望和追求的角度看,不滿足的慾望和追求總是經濟的根本源動力,在此之上就有交換,有貨幣,有金融的產生。沒人就沒有社會也就不會有經濟這是肯定的,但如果有人沒慾望其實也不會有經濟,換句話說慾望支撐了經濟

而如上面所說,人的根本慾望其實也就只是那樣幾種,如果不依賴於身體的的慾望如好奇心等,乃至部分依賴於身體的慾望,比如感情和性真的可以在一個虛擬的空間裡解決,那這虛擬空間裡理論上講就可以產生新的經濟系統,因為它獲得了慾望的支撐

如果把所有GDP平攤到慾望和追求上,那麼也許真的可以有一半的GDP可以轉到遊戲裡,因為感覺上至少有一半的慾望是可以在遊戲裡找到支點的

真要這樣其實需要一個不停被充錢的賬

我們經常用流來形容各種社會上的循環,比如資訊流、貨幣流、物流等。我們的社會確實非常依賴於種種循環,社會因為這些循環而繁榮,其實也因為這循環而脆弱

不管多繁華的大城市骨子裡其實是非常脆弱的,停水或停電一周估計一個城市就崩潰了。這意味著現實裡的經濟系統其實和人一樣,已經是彼此依賴度非常高的一種東西,一旦斷裂就出各種危機。物流斷可能是經濟危機,貨幣流斷可能是金融危機,水電斷可能是因為戰爭或恐怖襲擊。所以說即使不深究,經濟系統必須循環起來才能不停創造價值這點是不錯的

那遊戲裡的經濟系統怎麼才能循環起來

首先是基本生存需要必須被解決掉。這點在其它文章裡曾經提過,在未來的世界裡,更可能只是少部分人才有工作價值,比如依賴於想像力的藝術和科學、依賴於深度思考的哲學、依賴於靈感的廚師等,大部分人的機械重複類工作其實會被高度發展的機器智慧所取代,除非因為愛好,否則很多現在所必須的生存技能會變的一點價值沒有

這也就意味著很大一部分人在現實世界裡是創造不出有交換價值的東西的。但假如人們普遍認為這些人也應該分享人類社會發展的福利,那就只能重回一種高度計劃的經濟形勢,就像現在的社保一樣,用來確保生活的基線。這並非不可能,IoT、大數據、機器智能其實都為這種經濟形勢準備了充足的條件

其次則是每個人有接入遊戲的基本設施,要有可以在遊戲裡創造財富的機會。遊戲創造財富這點在現實裡是存在的,所以才有裝備交易網站。關鍵是遊戲裡的物品製造和出售會不會成為一種普遍性的職業,成為一種生活的根本方式?如果基本生存需要如前面所說的解決掉,非常多的人的大部分精力轉到遊戲裡來,遊戲的複雜程度也足夠高,那這其實是可能的

簡單來講,那個世界也許會這樣:有基本生存的權利,有基本娛樂的權利你可以進到遊戲裡,有在遊戲裡賺錢的機會

這背後其實有一個非常有意思的的話題:個人的生命暫時來看是有限的,但人類整體的精神和慾望其實是無限的。只有同無限的東西相結合,長線看才能永不失去希望。而無限的東西在可見範圍內其實就那麼幾個:如果我們相信宇宙是無限的,那《星際迷航》的故事就不會終結,並且總是充滿希望;如果我們相信心靈是無限的,那遊戲的世界就總是會有可挖掘的東西在

寫這篇文章的目的是探討活在遊戲裡這方向的可能性,雖然我不太喜歡這方式,但思考下來我最終發現它在邏輯上確實是成立的。很多電影會探討真實與虛擬,從中可以得到很多啟示,《駭客帝國》那種模式顯然不是我們期待的,即使沒有一個統一的矩陣來做虛擬世界的上帝。《星際迷航》所代表的未來更多的象徵著靈與肉的終極融合,顯然更值得我們嚮往。但比起《雲圖》那類結果,一部分人深度沉迷在遊戲裡,終究還算是不太差的結果

作者訂閱號:zuomoshi(琢磨事)

From 李智勇SZ


 地球人能不能只靠玩遊戲活下去?