從風靡街機的音樂類遊戲DDR,到全球都為之瘋狂的主機遊戲《Just Dance Now》,音樂類遊戲都能在各個平臺上經久不衰。作為休閑類分出的一支,相較於其他類型,音樂類遊戲一直有著自己的風格,這也讓其留存率和用戶活躍一直處在高位

我們說,現今手遊市場,很多遊戲要劍走偏鋒,小眾遊戲做的好也能實現彎道超車,而像音遊這種具備潛力的類型,何時國內能出現像成為日本爆款的《Lovelive》那樣的音遊呢

為何說音樂遊戲更容易實現爽快

音樂遊戲的快感來自於它的人機互動的爽快感。而這個強調交互的玩法,是一般遊戲類型不能比擬的。一個是遊戲由動聽的音樂組成和強操作組成,一般遊戲是從畫面的感觀上和人的肢體感覺上反饋你的目標,而音遊又深了一層,添加了從聽覺上的反饋,讓人從遊戲中獲得更多的體驗達到快感的升級。然而,多一層感觀體驗,勢必要多一層設計的考慮

設計音樂遊戲的4個特徵

1,音樂曲目定位決定的受眾面。國內大眾對音樂這種娛樂方式,大部分還是對流行樂的認知和喜好,國外的音樂氛圍則已經出現了對音樂好壞的辨別能力。而這裡提到的曲目,則是對音樂文化本身的定位,如《DJMAX》這款音游,青年玩家就會更喜歡一些

2,玩法帶來的「學習感」。也就是何種方法演繹這些曲目?在街機上有打鼓類,有跳舞類等,這些在街機氛圍上讓人更HIGH的演繹方式,而移動端,像雷亞的《Deemo》和《Cytus》,更多是結合了手指的彈奏方式。核心玩法將決定了你譜面的走向,一般來說好的玩法要符合易學難精的特點

3,節拍反饋好比成就感。如打鼓的點擊,節奏和打擊感就會比較強,如果是鋼琴式的演奏,整體的流暢性或許有更高要求,也可以結合著各式樂器的節點讓用戶有更豐富的體驗,而這些需要體驗用戶樂感和操作反應的設計,往往給用戶更多的目標反饋,而且明顯的量化特徵,更易實現快感

4,技巧門檻形成的競爭性。音樂遊戲多以分數或判定作為遊戲的最終結果,玩家的遊戲水準比較容易量化,所以競技性就會較強。很容易激發人的挑戰慾望。也更容易讓用戶產生活躍和留存

從上面幾點,能看到音樂遊戲的快感。但一款好的音樂遊戲難求,除了製作方面,市場方面也有不少攔路虎

音樂遊戲為何仍沒爆款?叫好不叫

縱觀國內外音遊,國外的音遊多以節奏類單機玩法為主,因版權保護問題,所以付費上形式較為多樣,可以設置為解鎖原創音樂實現收費,也可以在本身是優秀遊戲上,讓大家為劇情或者角色埋單。而回顧國內,因為版權問題,導致國內音游一度多以音舞類遊戲出現,付費點只能單一地設置在角色換裝上。這也導致了國內很多音遊不錯,但成績上不去的主要原因

一、付費難:賺的都是辛苦錢

從以上官方微博的截圖可以看出,同樣是騰訊旗下的遊戲,《節奏大師》的關注熱度明顯高於《全民突擊》。音樂遊戲的受眾多,但付費能力本身卻是一個硬傷。音遊和重度遊戲相比,遊戲的研發週期更長,投入的宣傳週期也更長,但付費能力遠遠不及於重度遊戲。這也是市場上音遊數量相對較少的原因之一

當下音遊的幾個付費點設置主要有三種,分別是

1、流量和廣告

2、遊戲內部的曲包,如雷亞的《Deemo》採用的形式是免費下載試玩版,體驗過後12元升級完整版,還可以通過解鎖付費曲包來獲得額外的曲目

3、遊戲內部設定的付費項目(例如音效、主題和劇情)

本身音遊就是休閒遊戲,加上玩音遊的大多是打發碎片化的時間,要想從玩家口袋裡拿錢,就得對遊戲長期的曝光和導流量,這對於中小團隊來說無疑是無能為力的

二、版權亂:買版權是件燒錢的

遊戲音樂版權一直是個老大難的問題,但一直沒有得到重視。國內音遊的版權獲得一般有幾種途徑

1、土豪企業:像網易、騰訊這種巨頭本身公司就有QQ音樂、網易雲音樂等背景的支持,版權自然容易解決

2、中小企業:有點財力的公司會選擇跟唱片公司合作,收買版權,但這種方式獲得的音樂數量少。現在還出現了小團隊會跟草根明星或者小眾音樂人合作,通過每個草根明星的影響力來帶量。但習慣了拿來主義的大眾幾乎都不大願意為音樂買單,所以即使是騰訊這樣的巨頭也不大願意為音樂版權掏錢

三、創意少:國內遊戲抄襲嚴

國內有CP認為,做一款好的音遊最難的是技術問題,複雜的遊戲系統和畫面很難適配多種類型的手機。但玩家普遍都認為問題出在創新上。縱觀市場上的音樂遊戲,幾乎都是從PC平臺上照搬過來的作品,而且橫向比較,每一款遊戲也都沒有玩法上的創新。有音遊製作人表示,國內的音樂舞蹈遊戲也需要換一換思路,不要照搬PC時代有的功能和系統,要做讓人沒想到的,在手機上玩的更舒服的遊戲。「移動端能成為音樂遊戲的沃土嗎?答案是肯定的,想想《紀念碑穀》這樣的藝術品,如果能出現音遊類的它,這就是爆款。

音遊爆款:一定是款獨一無二的作

在手遊領域,所謂的音樂遊戲可以形象地比喻為「於指尖玩轉音樂」的遊戲。音樂遊戲作為遊戲的一個細分領域,並不太受到關注。音遊的概念很泛,從純音樂節奏類遊戲(如節奏大師),到音樂舞蹈類遊戲(如戀舞OL),統稱為「音舞遊戲」。在AppStore,只要有音樂元素的遊戲都可以歸類為音樂遊戲

而國人所熟悉的音舞類遊戲,是從早期的跳舞機時代來的。由於音遊早期多是小眾單機,互動性差,一度沒有很好的實現爆款,直到廣為人知的社交遊戲《勁舞團》的出現

而到了手遊,其實平臺有所轉變

1、遊戲時間碎片化。相比于重度手遊,音樂手遊玩下來一局大概用三到五分鐘,而且強調點觸滑屏操作的移動平臺,音遊似乎能有新的操作形式和移動端結合,這也讓早期的一些音遊在這方面有較好的體驗,吸引了較忠誠的用戶。而在節奏類音遊方面,更需要及時反饋快感給用戶,音樂類遊戲反饋給他的就是1-2分鐘內一局的過關快感,不能太難

2、競技性&觀賞性強。音遊最基本的元素在於節奏感,通過對節奏感的演繹,使玩家體驗到遊戲的快感。音遊屬於上手快通關難的遊戲,決定了其受眾門檻低也適合競技。而且移動端的受眾更為大眾化,對一款移動端音遊有更多的瞭解,同時,音遊的玩法很單一,小白觀眾還是很想知道遊戲還能玩出什麼花樣來。所以聯機和排名就顯得很重要了

Deemo》:一款媲美《紀念碑穀》的藝術

說實話,《Deemo》距離《紀念碑穀》,差的還不只是一個《聚爆》,但第一次見到這款遊戲的時候已經自動將《Deemo》跟《紀念碑穀》歸為一類了,看多了全民系列、天天系列,出現這樣一款藝術品確實眼前一亮。《Deemo》的中文名是《古樹旋律》,整個遊戲延續了古典唯美的畫風,講述了古樹幫助小女孩重回自己世界的故事。《Deemo》的成功在於這款遊戲真真正正地把遊戲融入了音樂,而不是把音樂做成了遊戲

《全民天團》:賺的就是粉絲經

前不久《全民天團》召開了粉絲同樂會,聽到現場此起彼伏的粉絲尖叫聲頓時明白了粉絲經濟的威力。這款由SM公司授權DalcomSoft研發的音樂手游中文版收錄了SM旗下藝人200多首歌曲。通過收集明星的卡牌來獲得角色升級

歷史上的爆款從來都不會是抄襲而來的。現在音遊的結構、系統和玩法都還沿襲著PC端的操作,仍然沒有出現一款生於手遊平臺的音遊。但隨著創意的迸發,真正的音遊爆款終會出現。日本的《lovelive》就是個很好的例子

未來本土實現逆襲的會是小眾音樂

今年,其實還有很多音樂遊戲在製作中

1、簽約草根明星,解決音樂問題。找小眾粉絲類的

2、自己原創音樂,例如雷亞

3、重新演繹音樂,比如說原來是鋼琴,現在是二胡拉

4、與明星藝人的合作

當音樂遊戲從小眾出發,真正再次和創意掛鉤,就有可能在未來冒出中國的konami。現在雷亞可以說成為華人音游的代表,起了示範性作用,也能看出,音遊的質量和專業性才是關鍵,其次才是宣傳和影響力。這一點,鄰居日本是很好的學習對象,他們很喜歡把專業做得有趣,而國人在這方面還有很長的路要走

而對於國內有志者,基於國內的環境,要為音遊這個類型交大量的學費,而且需要大量的人力財力,最理想的方式是和大廠商合作,既保證不會有太大的損失,又容易從中實現一些自己的想法,當然,相同理念的大廠畢竟不多

最後要感謝那些認真對待音樂遊戲的玩家與遊戲人,是你們讓遊戲變得更豐富立體且富有靈魂,希望中國音遊能在未來借助移動端,探索出屬於自己的路子

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 音樂手遊能否迎來爆款?