Snapchat與Line是近年來全球移動社交與即時通訊市場上炙手可熱的明星產品,產品形態和市場表現都可圈可點,而其估值當下可能也都逼近或突破200億美元。這兩個軟件都發佈於2011年(Snapchat發佈於9月,Line發佈於6月),不到四年時間裡,這兩個一日千里的巨人是怎麼長大的?

本文用幾張圖來歸納展示它們的演化邏輯。先來看Snapchat。

一、版本節奏

20116月發布第一個版本以來,snapchat一共發布了9個大版本,31個小版本。1.0的時候snapchat還處於大學生創業的野雞公司。 3.0後開始一炮而紅,一直到4.0之前,snapchat的版本都較為混亂。4.0以後基本維持了半年1個大版本,一個月2個小版本的節奏。每個大版本包含一個主要特性。8.0以後反覆運算節奏加快,今年2月份共發布了4個版本

二、功能演

1.0-3.0主要在核心亮點「閱後即焚」和關係鏈上進行了足夠完善。4.05.0在功能上做了一定延展和優化。6.0主打將用戶一天照片做集合動畫展示,點對面傳播(類朋友圈)的story.7.0引入了視頻聊天,8.0引入了錢包。9.0引入了資訊平臺Discoverdiscover可以看作是媒體使用是story形式進行展示的資訊平臺

三、市場反應

如上圖所示,黃色的線反應的是在美國社交榜的下載量曲線,藍線是總榜的下載曲線。可以發現看到1.0-3.01的版本,對於閱後即焚和關係鏈的引入,第一次引爆了美國市場。進入下載榜前三後,一直穩定在前5。下載量上,4.0以後的版本,都有明顯的增長。6.0的發布(story),8.1(圖片繪畫,iPhone 6適配),9.0discover)的更新,對產品的持續活躍在高位,起到了很好的作用。圖片上傳量,從20132月的6000萬張每天,上升到201410月的10億張每天。數量翻了16

可見這幾個版本的升級效果顯著,storydiscover的大功能更新更是受到市場肯定。

四、演化邏輯

snapchat的產品演化進行提煉,可以歸納到四個緯度:1、縱向深挖;2、橫向拓展;3、關係鏈拓展;4、基礎功能搭

1、縱向深

在縱向上,snapchat圍繞著閱後即焚的核心玩法,豐滿形式,從圖片延展到塗鴉,再到錄像,再到文字。強調了閱後即焚的特性,提供更多的玩法和價值

2、橫向拓

在橫向上,基於好友之間的圖片傳播,演化到生活分享的story再到基於story形式的資訊傳播平臺Discover.

Snapchat在核心功能以外,story提供了聊天發圖以外的其他獲取好友資訊的管道(類似朋友圈)。吸引了用戶的關注度,提高打開頻次,和圖片上傳量

Discover形式上延續story內容上豐富了用戶獲取諮詢的管道(作用類似公眾號資訊,但是形式優於公眾號)。提供了聊天,看story以外的資訊獲取,能提升活躍

3、關係鏈拓

底層的關係鏈上,snapchat引入了通訊錄和facebook的關係鏈,著力與熟人社交,對於引爆流行助力極大

4、基礎功能搭

在基礎功能的搭建上,即時通訊到群發的演化,增加了資訊的流通

視頻聊天更多是對於用戶剛需的滿足,提高產品粘性。錢包的引入則在移動支付領域的戰略考慮

五、借鑒意

事實上,縱向深挖和橫向拓展的策略幾乎試用所有互聯網產品

其中縱向的發展無非是功能體驗的完善與優化,順著線性思維往下推導即可得到答案

橫向拓展是最難,也最考驗高層決策的部分,kakao創造了遊戲與社交的結合,朋友圈拓寬了微信即時通訊的定位,這都是成功的先例。當然失敗的例子肯定就更多了,如何做出正確的的橫向拓展,筆者認為還是要有一個明確的目標定位為前期,然後迎合用戶使用場景做折衷,然後進行合理的試錯實驗,控制風險

至於基礎功能搭建及商業化,跟隨著精品軟件,做到及格線以上,就夠了

再來看Line

20116Line推出時,手機上FacebookWhatsapp都已經在國際市場有了巨大的用戶數,中國市場上微信用戶已逾千萬。出生最晚的Line,仍然在17個月時間裡獲得了230多個國家的7600萬用戶,然後用3年的時間政府全球用戶數5.6億,其中:日本5400萬、泰國330萬、印尼3000萬、台灣1700萬、西班牙180萬。

一、版本概況

發佈三年來,一共更新5個大版本,62個小版本。V1.3 - V4.0:基本保證5個月上線一個大特性。V4.0以後:版本趨於成熟,主要做了東南亞市場的本地化拓展和商業化。

二、市場反應

如上圖所示,1.3版本的語音通訊和貼紙功能幫助Line完成了首次引爆。持續功能完善和優化體驗後,Line4.0以後達到一個成熟穩定的狀態。V1.0版本:語音消息和貼紙幫助Line完成第一次竄紅。竄紅之後Line在功能上和微信互相借鑒。V2.0版本:反覆運算了貼紙商城,2.5遊戲平臺,奠定了以遊戲和貼紙為盈利核心的商業化基調。其中貼紙佔到20%的份額,遊戲分攤了剩餘的大部分。V3.0版本:上線了類朋友圈的timeLine完成了從資訊共同到生活分享,從「點對點」到「點對面」的進化。V3.0 - V4.0:一年半的時間內,Line完成了基礎功能的完善,並進一步增強商業化程度。功能上:通訊能力完備了網絡電話,視頻聊天。商業化上:增加了Line mall進軍電商,貼紙商店、主題商店對於「萌屬性」的商業化進一步拓展在收入上貼紙生意每月收入大於1500萬美元,並扶持了幾十萬漫畫家的盈利。V4.0–V5.0:一年的時間內,功能已經較為成熟的Line,重點加大了東南亞市場的本地化工作。基礎能力上也具備了移動支付的能力

三、Line周邊產品

除了Line以外,還出品了諸多工具型,社交型產品。梳理了iOS平臺主要的產品(不完全版),大概可以分為3種類型

圍繞Line風格調性與Line相同的工具類產

其中,YconLine sticker是圍繞表情進行拓展的個性化工具產品,在東南亞排名不錯

Line brushLine card, Line camera則聚焦圖片編輯美化,其中Line camera(已改名ailis)在多個國家,尤其東南亞國家排名考前

基於Line的社交型產

Line list, Line play則是基於Line在社交化上的延展,Line shop是針對泰國電商當地語系化的一個成功案

獨立於Line的圖片社交類產品:picktossb612

pick是比Line發布來早的圖片流社交產品,目前數據一般。B612是瞬時社交產品,在不少亞洲國家排名不錯。Toss是小清新風格,基於時間軸和lbs的圖片社交。此三款產品,在風格上與Line有明顯區分

四、為什麼做這麼多周邊產品

首先,圖片等工具類產品,對Line的生態的補充,引流友很大的作用。並且保留其做大,自成平臺的可能性。Line camera就是一個極好的嘗試。其次服務與Line生態的工具型產品,平臺平臺上不同的角色(公眾號管理員,電商賣家,貼紙畫手)等人提供了足夠的便利,也避免平臺本身過於臃腫。獨立社交產品的嘗試,是對於社交潮流的緊緊追隨,避免在下一波浪潮來臨前死在沙灘上

五、演化邏輯

整體而言,可以把Line公司的生態搭建和戰略發展,劃分為4個緯度來看

1. 社交功能:語音聊天>貼紙->TimeLine-〉視頻聊天-> Line call

社交功能,緊咬競品,並維持自身的產品調性

2. 商業化:貼紙->遊戲平臺->貼紙商城->用戶貼紙商場->主題商城->Line mall ->Line pay

商業化主要從個性化、遊戲平臺、流量商城三個方面進行進行嘗試

嘗試成功之後,進行目標區域的當地語系化拓展(Line mall從日本擴張泰國市場,Line pay從日本地區擴張到全球支持

3周邊工具:Line card->Line camera->Line brush->ycon->Line sticker->Line@

剝離有用戶需求,發展獨立工具型產品,避免產品過於冗雜的同時,也讓工具型產品的功能更加的聚焦易用

4. 新平臺嘗試:PickTossB612

看重圖片社交潛力。獨立社交產品的嘗試,是對於社交潮流的緊緊追隨,避免在下一波浪潮來臨前死在沙灘上

五、借鑒意

Line的系列產品,都保持了它獨特的品牌調性。相關外延產品,甚至是動畫片等文化衍生品,都有鮮明的個性。這是很少有公司能做到的,比如你能說騰訊的遊戲整體有什麼調性麼,別跟我說山寨調性

產品版本的反覆運算中,Line與競爭對手,在核心功能上咬的很緊。同時在商業化和東南亞的拓展戰績斐然

Line在與同類產品的功能軍備競賽中,並沒有盲目地堆疊功能,而是將一些更適合作為獨立產品的工具性功能剝離,如Line cameraLine sticker.避免了產品平臺過於臃腫分散焦點,其次,也給工具類的產品足夠的發展空間

Line持續關注的圖片類社交方向,是一個值得關注的機會點。

From Mr.Shurn


 如何理解SnapChat和LINE的躥紅和演化邏輯?