虎嗅注:在爭相成為「下一個智能手機」的隊伍里,VR正旗幟鮮明地表露着野心。前段時間,高盛拿出了一份重磅報告,這可能是迄今最權威、全面的VR/AR領域的研究報告。騰訊科技將這個有十一章的報告翻譯成了中文,全文接近3萬字,虎嗅摘取了第一、六、八、十章節,這也是該報告最核心的部分,涵蓋VR/AR市場規模預測、市場格局、應用場景……尤其第六章節《應用案例和軟件市場》,對VR和AR技術在視頻遊戲、事件直播、視頻娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事等九大領域應用場景進行了剖析,對於那些想VR創業的創業者而言,是必讀選項。

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第一章:高盛分析師總結

基於標準預期,到2025年VR/AR市場規模將達到800億美元。

VR和AR有潛力成為下一個重要計算平台,如同PC和智能手機,我們預計,新的市場終將形成,而當前的許多市場將被顛覆。通過VR和AR重塑當前行為方式的案例不在少數,如買房、與醫生互動和觀看足球比賽等。但隨着技術的改進、價格的下滑,以及相關應用(無論是面向企業,還是個人消費者)的誕生,VR和AR的市場規模將達到數百億美元,並有可能像PC的出現一樣成為遊戲規則的顛覆者。

由於VR/AR尚處於發展的初期階段,我們在這裡列出了VR/AR硬件和軟件在未來10年的三種發展可能:基於標準預期,到2025年該市場營收將達到800億美元(其中450億美元為硬件營收,350億美元為軟件營收)。基於樂觀預計,該市場規模將達到1820億美元,(其中1100億美元為硬件營收,720億美元為軟件營收)。而基於悲觀預期,該市場規模將達到230億美元,(其中150億美元為硬件營收,80億美元為軟件營收)。相比之下,屆時全球平板電腦市場營收將達到630億美元,台式機營收將達到620億美元,遊戲機營收將達到140億美元,而筆記本電腦營收將達到1110億美元。

我們列出了VR/AR的9大應用領域,我們認為這是短期內該市場最有意義的應用案例。這9大應用領域分別為視頻遊戲、事件直播、視頻娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事。我們還給出了廠商部署VR/AR的案例分析,包括沃爾沃利用微軟Holoens全息眼鏡銷售汽車,NextVR體育直播,以及Atheer為醫生開發智能眼鏡。同時,我們還對每一種潛在應用進行了分析,對用戶數量、當前及未來營收進行了預測。我們預計,在VR/AR應用方面,視頻遊戲將是今年的核心領域。此外,醫療保健和教育領域的應用也將推動VR/AR的普及。

HMD設備的材料成本和平均銷售價格

我們認為,用戶體驗、技術局限、內容和應用的開發,以及價格是VR/AR普及的主要障礙。其中,用戶體驗是最重要的因素,而技術的改進將提高VR/AR設備的移動性,拓展其應用空間,並推動其普及。

VR/AR HMD將與PC和智能手機一樣,經歷同樣的價格下滑曲線,即每年下滑5%至10%。在材料成本(BoM)分析中,我們發現VR/AR HMD內部零部件與智能手機零部件高度重合,如屏幕、動作傳感器、處理器、存儲/內存和無線連接。當前,VR/AR設備也有自己的獨特零部件,如3D鏡片和位置追蹤系統(導致設備價格居高不下)。我們預計,Oculus、HTC和索尼等主要VR廠商的HMD設備價格將與其材料成本(300美元至500美元)一致,從而推動設備的普及。展望未來,我們預計隨着規模經濟的形成,HMD設備的材料成本將下滑。這將允許HMD設備廠商降低銷售價格來贏得更多市場份額,或者維持平均銷售價格不變以贏得更多利潤,這還要取決於廠商的定價策略。

目前,我們認為VR成功的可能性要高於AR,這主要得益於VR技術的進步,已經廠商和合作夥伴生態系統的初步形成。在我們的「標準預期」模式下,軟件營收的75%來自VR,剩餘25%為AR。

VR/AR何去何從?我們認為,VR/AR技術將和智能手機一樣無處不在。智能手機的部分吸引力在於觸摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技術也有潛力達到這樣的普及程度,主要得益於其手勢操控和3D界面。

 

第六章:應用案例和軟件市場

我們認為,VR和AR不僅有潛力創造出新的市場,還將顛覆當前的一些市場。

我們認為,該技術可以應用到9大領域:視頻遊戲、事件直播、視頻娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事。

對於每個領域,我們都評估了:

1)潛在市場的用戶量

2)當前的挑戰

3)當前的營收規模(VR/AR普及後可能顛覆的)

4)營收推動力和2025年軟件營收潛力

 

下圖為9大應用領域的用戶和軟件營收規模預期:


標準預期模式下的用戶和軟件營收規模

 

我們認為,VR設備將和智能手機一樣可被用於多個領域。例如,消費者可以通過VR設備玩視頻遊戲,觀看視頻節目和事件直播,以及購物等。

 

消費者和企業共同推動軟件市場發展

在9大應用領域中,只有視頻遊戲、事件直播和視頻娛樂3大領域將完全由消費者推動,佔整體VR/AR營收預期的60%,剩餘40%由企業和公共部門推動。


2025年VR/AR 9大應用領域規模預期

視頻遊戲、事件直播和視頻娛樂將完全由消費者推動,佔整體VR/AR營收預期的60%,其餘部分由企業和公共部門推動。

VR佔軟件規模預期的75%,隨着AR技術的成熟,將逐漸走進企業市場。

如上所述,我們認為VR和AR兩者有重疊用戶。AR技術仍需要進一步成熟,尤其是在顯示技術、實時處理和物理世界環境的校準方面。隨着AR技術的成熟,AR產品將逐漸走進企業市場。

 

「雞和蛋」窘境

VR在視頻遊戲和視頻娛樂領域的普及面臨著「雞和蛋」的窘境。如果VR設備的保有量不高,開發者對開發VR/AR內容和應用也持謹慎態度。我們認為,隨着時間的推移,Facebook、谷歌、索尼和微軟將通過支持硬件和內容/軟件來解決該問題。在保有量方面,谷歌已經發行了200萬Cardboard(其中100萬通過《紐約時報》免費提供),Oculus消費者版本已於今年1月6日接受預訂。內容方面,Facebook和Youtube已允許通過VR設備360度觀看視頻,而Oculus今年計劃推出100款VR遊戲,其中20款由Oculus Story Studios開發。

 

應用一:視頻遊戲

2025年116億美元(基於標準預期)

2.16億用戶

•遊戲將是首個發展起來的消費者市場

•目前的遊戲無法被移植到VR/AR平台

•新系列遊戲成本高,隨後會降低

通過把玩家置身於一個沉浸式的虛擬世界,VR技術極大提高了遊戲體驗。我們認為,VR遊戲將是該技術首個發展起來的消費者市場,因為硬件和軟件的研發都在進一步發展,且遊戲社區也對該技術非常熱衷。

 

潛在用戶規模

我們預計,遊戲主機保有量將達到2.3億部,而PC玩家數量將達到約1.5億。我們對遊戲主機保有量的預測主要基於Xbox、PlayStation和Wii。我們相信,核心玩家將會是首批VR遊戲體驗者。據IDC預計,約30%的PS4和Xbox One玩家有意購買VR設備。至於PC玩家,我們預計全球有7億用戶,其中1.5億在發達國家。鑒於Oculus需要高端PC來支持,我們認為發達國家的PC玩家更有可能購買。

 

核心挑戰

一個比較關鍵的挑戰是,目前的遊戲不能簡單地移植到VR/AR平台上。基於我們與EA Sports和動視等大型發行商的對話,一個全新的遊戲系列需要7500萬美元到1億美元之間的創作成本,而續作版本可低至1000萬美元。如果沒有足夠的VR硬件保有量,遊戲發行商就會對投資VR遊戲持謹慎態度。但遊戲產業發展速度較快,IDC數據顯示,2015年全球手游市場規模達到了350億美元,首次超越遊戲主機市場規模。此外,Oculus去年9月曾表示,旗下註冊開發者數量已經達到了20萬。

 

顛覆的市場

IDC預計,2015年遊戲市場規模為1060億美元。我們認為,VR/AR有潛力成為該市場上一支顛覆性力量,通過不斷吸引新用戶、提高用戶粘度來擴大整體市場規模。

 

應用二:事件直播

41億美元(2025年基於標準預期模式)

9500萬用戶

•包括體育、音樂和全球性事件

•獲得VR廣播權是一個挑戰

•直播中社交互動可能受到HMD設備的限制

VR的核心應用之一就是事件直播(如體育、音樂和全球性事件),這將解決現場的座位數量限制問題,讓活動本身面向所有地區的所有消費者開放。廣播用音頻解決了這種問題,電視用2D觀看體驗解決了該問題,而VR有潛力通過新的方式解決這一問題。

用VR觀看一場活動可以為用戶提供一種身臨其境的感覺,我們認為,這種機會最初可以應用到體育直播中。不要忘記,CNN已經通過VR視頻流、面向全球121個國家直播民主黨總統候選人競選辯論。

核心挑戰:利用VR進行事件直播的一個核心挑戰是獲得內容的廣播權。超級碗(NFL,美國國家橄欖球聯盟)與福克斯、NBC和CBS簽署了電視轉播權,但目前還不清楚該轉播權是否涵蓋VR轉播。另一個挑戰是,用戶觀看VR直播時需要帶着頭盔式HMD設備,此時社交互動可能受到一定的影響。從這方面,我們預計許多基於VR的娛樂都將屬於個人活動。

顛覆的市場:普華永道預計,2015年體育賽事的門票收入為440億美元,全球體育市場規模為1450億美元,其中包括350億美元的媒體轉播權收入、450億美元的贊助和200億美元的獨家授權。我們認為,VR直播不會蠶食門票收入,相反會創造出一個新的營收源,即向希望用VR觀看的體育迷收取新的票務和訂閱費用。此外,媒體轉播權營收也可能增加,因為NBA和FIFA可能將擁有更多的授權目標。

抓住營收機遇:基於標準預期模式,我們預計2020年該市場營收規模為7.5億美元,2025年將達到41億美元。為抓住機遇,我們分析了VR用戶數量、每年觀看的事件直播數量和每場直播的價格:

用戶:我們認為,事件直播將成為一種受歡迎的VR應用,預計2020年用戶數量為2800萬,而2025年將增加到9500萬。

每年觀看的數量:我們預計,最初用戶每年將觀看2場事件直播。隨着內容的豐富,觀看數量會越來越多,2025年將達到近4場。我們認為該數字並不高,因為NBA每個賽季的比賽數量為82場,MLB(美國職棒大聯盟)擁有162場比賽。

每場直播的價格:我們預計,最初的價格為每場賽事直播10美元,遠低於NBC平均每場50美元的門票價格,有些賽事甚至高達100美元。

NextVR領跑VR體育賽事直播

坐在柔軟舒適的沙發上享受身臨其境的體育賽事

問題:賽場座位數量有限,而全球又有太多的人想現場觀看。成本和地理位置是阻止體育迷現場觀看比賽的主要障礙。

NextVR的解決方案:NextVR創建於2009年,主要投資者包括時代華納和Comcast。在通過VR進行體育賽事直播上,NextVR處於領跑地位。2015年10月27日,NextVR利用VR直播了金州勇士隊對新奧爾良鵜鶘隊的比賽。此外,NextVR還與CNN合作,通過VR視頻流、面向全球121個國家直播民主黨總統候選人競選辯論。NextVR的目標市場很廣泛,包括體育賽事、音樂會和其他受歡迎的活動。

潛在挑戰:NextVR稱,儘管公司試圖與所有內容上合作,但廣播權是核心挑戰。

 

應用三:視頻娛樂

32億美元(2025年基於標準預期模式)

7900萬用戶

•與視頻遊戲一樣,當前的電影業無法直接移植

•VR將創建一個新的娛樂媒介

•挑戰是沒有足夠的保有量很難有新內容

我們認為,VR將創建一種新的電影和電視娛樂形式。與在2D屏幕上觀看電影不同,VR能讓用戶完全沉浸在電影之中。

潛在用戶規模:我們認為,NetFlix的潛在市場為4.62億家庭用戶,該預期主要基於NetFlix所在市場、網絡接入速度和信用卡的普及程度。我們認為VR是一種新的內容形式,對大眾具有吸引力,其潛在用戶群與今天的在線視頻用戶類似。從長期角度講,這也是VR視頻內容的目標市場。

核心挑戰:與視頻遊戲一樣,創新內容也是VR視頻娛樂的一個核心挑戰。要獲得完整的VR體驗,拍攝電影時必須要使用360度全景攝像機。VR基本上是一種新的「講故事」形式,需要與傳統電影和電視不同的寫作和製作技巧。從這方面講,製作VR視頻娛樂的成本很難預測。與視頻遊戲所面臨的挑戰一樣,必須要讓好萊塢工作室看到VR電影的商機,這樣他們才可能投資。

所顛覆市場:基於500億美元的Netflix TAM,我們認為VR將顛覆在線電影和電視市場。

IG Port的VR動畫視頻為移動平台和娛樂公園帶來新價值

 

VR動畫是一種沉浸式娛樂體驗,為主題公園注入活力

問題:移動平台已經成為視頻消費的流行方式,但與在電影院或客廳觀看視頻相比,移動平台缺乏陶醉感。另一個問題是,對於主題公園而言,要想重新獲得吸引力可能需要進行大規模投資。

IG Port解決方案:IG Port是一家日本動畫電影製作公司,該公司認為,VR短電影能夠解決上述兩個問題。通過手機下載VR短電影,然後通過HMD設備觀看,會讓用戶沉浸在視頻中。而主題公園可以安裝「VR娛樂中心」,將虛擬世界疊加在現實世界中。通過更新VR視頻內容來徹底改變用戶體驗,主題公園將輕鬆獲得活力。

潛在用戶規模:目前全球擁有80多個大型主題公園,如果每個主題公園至少建立一座「VR娛樂中心」,每個季度更換一次VR內容,那麼就需要320部VR短視頻(當前好萊塢每年製作600部至700部電影)。

局限:VR視頻走進主題公園的前提是要安裝「VR娛樂中心」。

 

 

應用四:零售

16億美元(2025年基於標準預期模式)

3200萬用戶

•初期應用領域包括家庭改善、服裝和汽車行業

•核心挑戰是開發真實、易用的軟件

•VR/AR將主要應用於高端購買

 

當前全球電子商務市場規模為1.5萬億美元,佔全球整體零售開支的6%。對於當前互聯網尚未打入的高端商務市場,可以通過VR和AR技術來實現。

• 居家環境改善產品零售商勞氏公司(Lowe『s) 旗下6家零售店已採用虛擬現實技術來幫助消費者虛擬化其重新設計的項目,即買家可以裝飾廚房和浴室,然後通過Oculus來欣賞。

• 微軟和沃爾沃合作,通過微軟全息眼鏡Hololens配置汽車。

• 消費者在購買服裝時,可以使用VR/AR設備來欣賞試穿效果(事實上消費者並未真正試穿)。

 

核心挑戰:核心挑戰時開發與VR/AR設備相配套的軟件,專門為商務用途而設計。無論是用戶重新設計廚房,配置一輛新車,還是購買特定家居和服裝,用戶體驗必須要簡單、真實。

潛在用戶群:100萬在線買家(互聯網零售商提供的數據),從長期角度講,任何一位買家都可以使用VR/AR技術。

所顛覆市場:我們認為,30億美元的電子商務軟件市場將是VR/AR軟件的主要營收市場。對於企業而言,部署該項技術有助於其提高市場競爭力,提高市場份額。短期內,1800億美元的居家環境改善市場和2600億美元的服裝市場將是VR/AR技術的用武之地。將來,VR/AR技術還能降低店內展示商品的需求,加速實體店價值的弱化。

抓住營收機遇:基於標準預期模式,2020年VR零售軟件營收規模為5億美元,而2025年將達到16億美元。為評估該市場規模,我們考慮到了用戶數量和每筆交易的平均規模:

用戶數量:基於標準預期模式,我們預計僅5%的VR/AR用戶進行VR購物。

交易規模:我們預計每筆交易的平均規模為5000美元,因為VR將主要用於高端購物,但這仍遠低於重新設計廚房所需的1.9萬元成本和購買新車所需的平均3.4萬美元。

上述預期意味着,2025年消費者通過VR/AR進行的零售交易規模將達到1580億美元,而今年的電子商務規模為1.5萬億美元。

應用五:房地產

26億美元(2025年基於標準預期模式)

30萬用戶

• VR將蠶食1070億美元的房地產傭金市場(美國、日本、德國和英國)

• 蘇富比拍賣行已經引入VR技術

• VR內容捕獲是一個核心挑戰

我們認為,VR技術將推動消費者的房地產購買。如今,蘇富比拍賣行已經開始利用VR技術向潛在買家展示房產。

潛在用戶規模:潛在用戶規模為140萬註冊的房地產代理。當前,家用和商用房地產市場的界限日趨模糊:

• 房地產代理希望潛在客戶使用VR設備。

• 買家希望自己的VR設備能夠觀看房產(無需代理)。

至於潛在用戶群,我們主要集中在擁有較大在線房地產分類市場的國家,包括美國、日本、德國和英國。美國擁有120萬註冊房地產代理,日本擁有12.3萬,德國擁有3.2萬,英國擁有2.2萬。

核心挑戰:VR技術在房地產領域的核心挑戰是,有關房產的VR內容必須要用360度全景攝像機來捕獲,這樣的設備成本昂貴,且屬於勞動力密集型任務。

所顛覆的市場:1070億美元的房地產傭金市場。其中,美國為520億美元,日本為380億美元,英國為90億美元,而德國為80億美元。對於美國的房地產傭金市場,53%(270億美元)為利潤,17%用於營銷,30%為經紀費。我們認為,VR技術將蠶食營銷預算或經紀預算。

抓住營收機遇:標準預期模式下,2020年該市場營收規模為7.5億美元,而2025年將達到26億美元。為評估該市場規模,我們考慮了使用VR的代理數量和潛在的平均年開支。房地產代理Zillow的平均年開支為4100美元,我們認為,使用VR技術後將高於數字。我們預計,2020年將有13萬房地產代理使用VR技術,平均年開支為5000美元(隨後每年將以10%的幅度遞增)。鑒於1070億美元的房地產傭金市場規模,以及VR改變該市場業務模式的潛力,我們認為該預期相對保守。

下一步是VR看房:我們認為,VR在該市場的下一步發展趨勢是虛擬看房。潛在買家可以像實地走動查看一樣,利用VR技術「走動」查看,從而節省相關費用。

潛在瓶頸:內容捕獲過程基本上都是人工完成,Matterport每周能向Apartments.com提供1000個3D模型。我們認為,自動化會進一步提高工作效率。

 

 

應用六:醫療保健

51億美元(2025年基於標準預期模式)

340萬用戶

• 可幫助治療恐懼症,輔助醫學治療

•可幫助醫生處理一些日常任務,解放雙手

• 數據隱私和軟件開發可能影響其普及

我們認為,在醫療保健市場,VR/AR可發揮以下三方面作用:1)作為一款幫助醫生進行醫學治療和執行日常任務的工具;2)用於物理治療,或治療一些恐懼症(如恐高症);3)虛擬拜訪醫生。

1. 谷歌曾與多家醫院合作測試谷歌眼鏡(Google Glass),在這些測試中,醫生利用谷歌眼鏡投射CT掃描和核磁共振結果,掃描條形碼來獲得醫藥信息等。

2. 在治療方面,VR可幫助治療一些恐懼症,如恐高症,主要是通過模擬某種環境以讓患者適應。

3. VR/AR還能提高消費者與移動的互動。當前,已經有醫生提供視頻診斷服務,而VR將強化這一體驗。

潛在用戶群:全球約800萬醫生和緊急醫療救護員(EMT)。在美國,約150萬醫療專業人員將是VR/AR技術的潛在用戶。其中。74萬為醫生,50萬為初級保健醫生,24萬為EMT。

核心挑戰:與醫生談及谷歌眼鏡時,隱私是一個令人擔憂的問題,因為所發送的數據並未機密,這違反了HIPPA(醫療電子交換法案)規定。另外,對於特定領域的醫生,他們對軟件的要求十分精確。

所顛覆市場:160億美元的患者監測設備市場。

抓住營收機遇:基於標準預期模式,2020年該領域營收將達到12億美元,而2025年將達到51億美元。與消費者市場相比,使用VR/AR設備的醫生數量相對較少。我們認為,更大的市場機會在於特定軟件,而不是所銷售的硬件。而這些特定軟件的規模很難預測,但對於架構師和工程師而言,CAD軟件每年的規模為1000美元至5000美元。以此作為對比,基於1500美元的軟件訂閱成本,我們預計2020年將有80萬醫生和EMT使用VR/AR技術,而2025年將達到340萬。

 

 

應用七:教育

7億美元(2025年基於標準預期模式)

1500萬用戶

•用於K-12和更高年級教育

•蘋果向教育機構提供了800萬部iPad(上市後前3年銷量)

•有限的教育預算可能影響VR/AR在教育市場的普及

我們認為,VR/AR技術有潛力成為教育市場的標準工具,將給教學方式(K-12及更高年級,包括大學和更高層級教育)帶來革命。教師可以使用VR/AR技術作為學生與教學目標進行互動的方式,例如,學生可以通過與虛擬世界互動來了解太陽系或歷史事件。谷歌Cardboard就免費提供給教育機構。另外,VR/AR技術對更高年級的學生同樣具有幫助,如醫學院的學生。

iPad在教育市場取得了巨大成功,我們相信,VR/AR技術可在此基礎之上提供增強體驗。自2010年上市至2013年3月,iPad在全球教育市場的出貨量已經達到800萬部,其中美國佔450萬部。在這意味着在這3年時間內,蘋果7%的iPad出貨量流向教育市場。

潛在用戶規模:全球發達國家的2億小學生和中學生(世界銀行提供的數據)。在美國,k-12學生數量為5000萬,大學學生為2000萬。

核心挑戰:新教學內容的創作可能有些困難,尤其是當學生從小學畢業後走向更高年級。

被顛覆市場:Gartner預計,2015年全球教學軟件市場規模約為120億美元。其中,K-12教育軟件規模為52億美元,更高年級(大學或更高)教學軟件規模為66億美元。

主抓營收機遇:我們預計,2020年該市場規模將達到3億美元,而2025年將達到7億美元。蘋果3年時間內在教育市場售出了800萬部iPad,基於悲觀預期,我們預計在該市場售出800萬台VR/AR設備需要5年時間。此外,我們認為VR/AR設備將作為一款交互工具率先走進K-12市場。

過了初級階段,我們預計每位K-12學生的教學軟件平均年成本為50美元,低於iPad的75美元。雖然VR/AR設備將給教育市場帶來革命,但由於該市場資金預算有限,我們認為這並不是VR/AR設備的最主要營收市場。

 

應用八:軍事

14億美元(2025年基於標準預期模式)

70萬用戶

•美國軍隊數年前就開始利用VR技術進行訓練

•潛在應用案例包括戰鬥和戰爭模擬

•保真度是一個核心挑戰

至少自2012年起,美軍就開始利用專屬的VR硬件和軟件進行模擬訓練,包括戰爭、戰鬥和軍醫培訓。這些模擬能以更經濟的方式幫助士兵在危險情況下訓練。

潛在用戶規模:世界銀行數據顯示,高收入國家擁有約690萬軍事人員。在美國,陸軍擁有47.5萬人,空軍擁有32萬人,海軍擁有33萬人,海軍陸戰隊擁有18.5萬人。

核心挑戰:核心挑戰是要確保模擬訓練的「保真度」,意味着當前的VR軍事模擬並不特別逼真。

所顛覆市場:93億美元的全球軍事模擬和訓練市場。在這些預算中,38億美元用戶戰鬥模擬。通過戰鬥模擬,美國空軍在2012財年至2016財年預計節省了17億美元的費用。雖然如此,一場完整的空戰模擬也至少需要1000萬美元。如果將部分模擬任務用VR硬件和軟件來取代,則會進一步降低模擬成本。而且,戰爭模擬也只是VR技術的潛在應用領域之一。

抓住市場機遇:基於標準預期模式,2020年該市場軟件規模將達到5億美元,2025年將達到14億美元。為了解VR/AR軟件市場規模,我們預計15%的軍事模擬和訓練預算被VR取代(規模為14億美元),我們認為該預期相對保守。

 

應用九:工程

47億美元(2025年基於標準預期模式)

320萬用戶

•潛在的顛覆市場為計算機輔助設計(CAD)和計算機輔助製造(CAM)

•允許工程人員在產品製造前進行測試和設計

•潛在挑戰包括軟件開發和學習曲線

我們認為,VR/AR技術將顛覆計算機輔助設計(CAD)和計算機輔助製造(CAM)市場。產品製造方面,VR/AR技術將允許工程人員在產品製造之前進行測試和設計,從而提高生產力,削減材料浪費成本。據《福布斯》報道,福特已於2000年開始利用VR技術設計汽車。

潛在用戶群:美國、歐洲和日本的600萬工程師。

核心挑戰:大型汽車公司可能有足夠多的資源來開發自己的VR軟件,但並不是所有的工程人員都能做到。工程軟件需要根據特定產業來開發,還需要學習如何使用這些軟件,調整工程技術。

所顛覆市場:我們預計,2020年該市場軟件營收將達到15億美元,而2025年將達到47億美元。為了解該市場規模,我們分析了使用VR技術的工程人員數量,以及軟件的年訂閱費用。

用戶:基於標準預期模式,我們預計2020年使用VR技術的工程人員數量將達到100萬,而2025年將達到320萬。

軟件訂閱費用:對於架構師和工程人員而言,CAD軟件的年訂閱費用在1000美元至5000美元之間。以此作為對比,我們預計VR工程軟件的年訂閱費用為1500美元。

設計師可使用AR技術對現實內容進行虛擬化3D模型演示,以避免錯誤(導致高成本),並提高協作能力

問題:CAD軟件雖然能強化設計程序,但仍有局限性。例如,CAD僅支持2D屏幕,因此功能受到局限。它不能讓用戶看到真實世界內容的全尺寸目標,如果有多人從事同一設計,這會影響到合作的效果。

潛在瓶頸:AR系統的計算能力需要繼續提高,以運行大型CAD文件。

 

第八章:VR/AR HMD設備硬件種類

我們認為,主要有四種設備用來體驗VR/AR:

1)頭戴式顯示設備;

2)主機系統;

3)一套追蹤系統;

4)一個或多個控制器。

頭戴式顯示設備(HMD):HMD是一種硬件設備,放在用戶眼前,讓用戶看到AR或VR效果。HMD包括三星Gear VR和Facebook Oculus Rift。我們的VR/AR硬件規模預期僅基於HMD設備營收。

主機系統:一套主機系統是指為HMD提供各種功能保證的設備,如智能手機、PC或視頻遊戲機。HMD設備利用主機系統的方式取決於HMD設備的智能化和自動化程度。當前,VR/AR廠商傾向於與主機系統廠商合作,以確保提供豐富的VR/AR體驗。這種局面催生出了消費電子市場的一系列新合作,如Oculus與PC品牌廠商合作推出的「Ready PC Program」項目。目前,華碩和Alienware的幾款高端PC產品已經獲得了Oculus的認證,可全面支持Oculus Rift。

追蹤系統:追蹤系統可被整合到HMD設備中,或作為HMD設備的外設。追蹤系統通過捕捉用戶的運動來創建一種沉浸式VR/AR體驗,然後將信息返回給HMD設備。例如,如果用戶戴上HMD設備仰望天空,HMD屏幕也會向同樣的方向運動,以便讓用戶看到目標。一套追蹤系統的硬件包括內置傳感器、陀螺儀和磁力計。為了提高追蹤系統的準確性,廠商可能將傳感器與HMD設備分離,採用內部攝像頭或LED燈。

控制器:控制器是一款單獨的設備,如Oculus Touch(預計今年下半年推出)和三星Gear VR Rink。控制器通常是一款手持設備,允許用戶追蹤自己的動作或手勢。例如,當用戶在玩一款第一人稱射擊遊戲時,就可以把控制器對準敵人。此外,一些控制器還能提供觸覺體驗,能讓用戶感覺到震動。例如,如果敵人射中玩家右手,那麼就能感覺到震動。

 

第十章:HMD類型、廠商、材料成本和平均銷售價格預期

下面,我們對當前市場上的三種HMD設備(滑配式、分離式和整合式)的材料成本和平均銷售價格進行預測。

滑配式HMD設備

這是目前最初級、價格最低的HMD設備。它與智能手機相連接,將2D顯示變成3D VR顯示。滑配式HMD設備強烈依賴於主機系統(智能手機),後者是提供VR效果的必備部分。

廠商:滑配式HMD設備包括谷歌Carboard和三星Gear VR。

材料成本:我們預計,類似於三星Gear VR的滑配式HMD設備的材料成本在80美元至90美元之間。

平均銷售價格:最新版本的三星Gear VR(2015年第三季度推出)目前售價99美元。以此作為基準,我們認為其他即將上市的滑配式HMD設備的平均銷售價格約為100美元。

 

分離式HMD設備

分離式HMD設備較滑配式HMD設備複雜,內置多種電子零部件。兩者的主要不同是,分離式HMD設備擁有自己的顯示屏,也可能配備自己的處理器(提供簡單計算能力)。雖然分離式HMD設備不能獨立於主機系統而工作,但卻為VR市場創造了新的機會,因為主機系統已不再局限於智能手機,PC和視頻遊戲機也能用於提供VR體驗。總之,分離式HMD設備能提供高質量的VR體驗。

廠商:分離式HMD設備包括Facebook Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR。

材料成本:Oculus已經表示,將以材料成本價格出售Oculus Rift,我們預計索尼和HTC也將效仿該戰略。我們預計,分離式HMD設備的材料成本在350美元至500美元之間。其中,Oculus Rift為500美元,HTC Vive為400美元,而PlayStation VR為350美元。

平均銷售價格:我們認為,廠商將以不獲取毛利潤的標準銷售其分離式HMD設備。因此,我們認為平均銷售價格將與我們預期的材料成本一致,即350美元至500美元。

 

整合式HMD設備

整合式HMD設備擁有強大的計算能力和追蹤系統。當前,整合式HMD設備主要為AR HMD。但我們相信,隨着技術的日益成熟,VR HMD設備也將發展成為整合式。

作為一款獨立的計算設備,整合式HMD設備將配備一整套零部件,價格甚至高於普通PC。VR/AR數字信號所需計算能力遠超傳統的2G圖形。

廠商:當前整合式HMD設備主要就是微軟HoloLens。

材料成本:通常,整合式HMD設備的配置要高於普通PC,因此價格也高。例如,微軟HoloLens將採用三個處理單元,合計成本約為375美元。而整體HoloLens的材料成本預計為1500美元。

平均銷售價格:以微軟HoloLens為基準,我們預計今年上半年發布的整合式AR HMD設備的平均銷售價格約為1500美元。


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