作者簡介:愛德華•卡斯特羅諾瓦,著名經濟學家,遊戲達人,虛擬經濟領域的前瞻者,因對虛擬世界經濟的研究而知名。本文頭圖經海洛創意授權,未經允許,不得轉載。

 

我們越來越難以否認,我們生存的環境中,各種有趣的貨幣越來越多。

遊戲玩家使用虛擬貨幣其實已經有一段時間了。任何一個參與在線多人遊戲的玩家都預期這個遊戲當中存在某種形式的虛擬貨幣——要麼是某種金幣,要麼是某種信用值,它們的功能就是計算玩家在遊戲中積攢的財富。這已經成為在線遊戲不可分割的一個核心組件,要是玩家登錄遊戲之後發現這個遊戲當中沒有任何形式的貨幣,那他們才會真的感到驚訝。

某些單人遊戲在此方面做得更多:遊戲當中有一個完整的經濟體系,玩家可以將從遊戲中獲取的物品出售給遊戲內電腦控制的商人,以此換取遊戲內的虛擬貨幣。單人遊戲環境與多人遊戲環境的區別在於,多人環境下,遊戲內的交易實際上是兩個現實中的真人之間的交易。從這個角度來說,多人環境內的市場更像是一個實體市場,而不僅僅是一場遊戲。

 

人類天生喜歡金錢,哪怕是虛擬的金錢

我們目前見得最多的虛擬貨幣和貨幣管理系統,最早都是作為在線遊戲的一部分被開發出來的,這也是人們逐漸積累虛擬貨幣相關知識的發源地。

擁有虛擬遊戲幣能讓玩家感到高興。他們喜歡通過自己的勞作、捕獵、廝殺賺取遊戲幣;他們熱衷於買賣、儲藏、清點遊戲幣,哪怕只是看着遊戲幣也能感到高興;他們也樂於把遊戲幣用於消費或無償贈送出去。

幾乎所有互動型娛樂產品都會涉及某種形態的貨幣,就算是單機遊戲,玩家也可以使用某種形態的硬幣角色或升級能力。《植物大戰僵屍》就是一個很好的例子,玩家可購買如植物種子、對現有能力的升級產品,甚至還有一個讓僵屍踩上就喪命的釘耙。從整個遊戲結構來看,「瘋狂的戴夫」所出售的道具並不是用於通關的必需物品,也就是說戴夫和他的汽車臨時商店都不是遊戲的必需品,但他卻被設置在遊戲中,不斷向玩家出售道具。

同類回饋機制在電腦遊戲和線下遊戲中都比較常見。從一方面說,玩家因對遊戲內容的掌握程度提高而獲得更多的回報。玩家解決了謎題,擊殺了怪物,援救了孩童,獲得了愛情。從另一個方面說,玩家獲得了某種形狀的貨幣,最終玩家還是會用這些貨幣增強自己在遊戲內的能力。看上去,遊戲設計者從開發之初就設想好了:「我們當然應該給玩家提供一些額外的寶藏,而且應該設置一個商店,讓他們能夠方便地購買物品。」之所以這樣設計的一個主要前提是,玩家們自發地需要遊戲幣以及購買道具的商店。這種假設成立嗎?

如果遊戲幣不是在遊戲中獲取勝利的必然條件,那麼為什麼它還會出現在遊戲環境裡呢?心理學家們提出了人類採取行動的兩種動機:本能反應和外界刺激。我們通常把對貨幣的需求算作受外界刺激而產生的動機:如果你想要有人替你辦事,你得付錢給他們,不要指望有人會因為喜歡做這件事而給你白幹,相反,你應該根據他們所做的事情給予一定的回報。我們極少把對貨幣的需求與人類的本能反應聯繫在一起,不會有人純粹為了佔有貨幣而追逐貨幣。

但在這種理論框架下又產生了新的問題:人們玩遊戲純粹是一種出於本能而追求愉悅感受的反應,但遊戲環境中不可避免會存在貨幣。這些貨幣是否滿足了某種程度上的人的本能需求?我們追逐遊戲內的貨幣是否僅僅就是因為我們出於本能地喜歡錢?

 

遊戲中的虛擬貨幣能為人們帶來什麼?

我們現在所搜集到的證據正好證明了這種假設的正確性。心理學家斯科特·瑞格比和理乍得·瑞恩在這個領域進行了大量的研究,他們指出,人類存在三個玩遊戲的本能動機:

自主權:玩家在遊戲世界中感到自己是自由的,而且個人的決定舉足輕重。

競爭力:玩家認為自己能在遊戲世界中完成自己想要做的事情,而且能掌控整個過程。

關聯性:玩家感到自己與一個具有社會特點的世界發生着聯繫,這個世界關注他的行為,並且為他的行為提供佐證。

貨幣能夠提升玩家在以上三個方面的感受。當遊戲環境使玩家擁有了貨幣,並且用某種方式誘導你進行消費,那麼你肯定會感到自己有更多的自由選擇,而且自己具備了更大的能力。

 

在某些政治理論中,擁有物產是成為自由人的先決條件,貨幣或許可以被視作衡量自主權最便捷的指示器。雖然玩家在獲得成百上千種不同的遊戲道具時也會感到高興,但是遊戲環境還是給他們提供了一種核心的工具來衡量他們的自主程度:那就是他們錢包裡的餘額。

貨幣也能增強人們對自身競爭力的感知。一旦成為大師級人物的玩家,他的錢包一定是鼓鼓囊囊的,玩家持有的貨幣量直接反映出玩家取得了多少場戰鬥的勝利,以及完成了多少任務。毋庸置疑的是,任何新手玩家一開始的時候肯定身無分文,這是一個非常重要的參照點。你總有一天會說:「我白手起家,看我現在積累了多少財富!」

遊戲內的貨幣同時還會增強玩家的關聯性。在你有錢之後,你就有了與別人交際的理由,而且能夠和別人進行對比。有研究發現,人類大腦在對待電腦生成的角色和物品時會把這些事物當作真實的物體對待。有了錢之後,哪怕只是為了買一支打僵屍的釘耙,你也會產生去和別人交談的動機。與此同時,當你花錢的時候,你會感覺自己所付出的努力終於得到了別人的注意。

很顯然,如果參與遊戲的玩家越來越多,比如在一個多人在線遊戲的環境中,貨幣帶來的心理效應只會被不斷強化。我找不出任何一個——絕對沒有——多人在線遊戲環境會拒絕使用貨幣。貨幣為人們帶來了歡樂。

 

把經濟當成一場遊戲

但這聽上去有點奇怪,經濟運行竟然能使這個世界變得更有趣?很多上過一兩節經濟學課程的人都會覺得這個學科是十分枯燥的,想讓人們體會到新型經濟體的出現給這個世界帶來了更多歡樂的成分,這該是一件多麼困難的事情。我們怎麼會得到這樣的推論呢?

我們為此給出的分析是:人們需要意識到思考一個現象和實際體驗一個現象之間存在誤差。我敢打賭,思考經濟問題可能會讓一個人的意識混亂,但是生存在一個經濟體中有可能消磨一個人的靈魂,但如果把經濟當作一場遊戲,則可能給人帶來巨大的歡樂。

當把經濟當作一場遊戲時,我們在頭腦中仔細地思忖人類社會幾千年來積累的各種經驗,例如怎樣做出抉擇、如何考慮成本問題、如何積累資源、如何贈送禮物以及如何獵殺等。我們會在獲得經濟成就的時刻盡享歡樂。當然,如果一個人能夠獲得長期的經濟成就,那麼他的滿足感自然會長期持續下去。如果我們把這種現實中的思考轉移到遊戲中,甚至可以在不暴露任何重要物品於危險之中的情況下,也收穫一定程度的滿足感。在現實生活中,要獲取經濟上的成就一定需要經歷焦慮、壓力和苦悶,但是在遊戲的環境中,這些都可以避免。

我們在遊戲環境中仍然可以發生經濟行為,而且可以像在現實生活中一樣,通過進行交易學習經濟運轉的經驗。我們可以躲過可怕的經濟學入門課程,不僅不需要死記硬背枯燥的經濟理論,學生們還可以在不斷的試驗和犯錯當中學習到必要的知識。所以說,我們可以把遊戲經濟體看作實體經濟和書本經濟夾縫中的過渡:這個環境中的市場能夠教給你寶貴的經驗,但在過程中不會逼得你想自殺。

遊戲中的貨幣體系設計對其娛樂功能的設計有重要影響。我們日常的絕大多數經濟行為都可以總結為搜集和消耗常見的資源。當我們搜集某種特定物品比如說收集榛子或者風乾肉片時,我們的情緒並不會發生積極的反應,但是我們卻會因為搜集了東西,並且能夠支配這些東西而感到高興。

人類自誕生到現在,演化出了種類繁多的食品體系,而且能在不同的地理環境中生存下來。這種演化過程中,人類肯定由於搜集通用的資源而獲得了精神和物質上的激勵,所以才得以延續,而搜集的對象不一定是某種特定的物品。貨幣的產生,實際上就是用某種特定物品計量和比較不同種類的商品,最終使這種特定物品具有了通貨的屬性。貨幣是一種通過社會共識而形成的資源計量手段,它既能衡量我們的購買力,也能衡量我們在經濟生活中取得的成就。

由於貨幣能夠反映我們經濟成就的高低,所以貨幣在我們的頭腦中留下了不可磨滅的印跡,任何損益都會引發我們強烈的反應。看上去,大腦對現實貨幣的強烈反應完全適用於對虛擬貨幣的態度。不可靠貨幣與其他任何貨幣一樣,都會觸發人腦做出反應。人類天生就是喜歡金錢的。

 

什麼是虛擬經濟?虛擬經濟如何影響我們的經濟、社交和生活?請閱讀《貨幣革命:改變經濟未來的虛擬貨幣》:

 

 

作者:愛德華•卡斯特羅諾瓦,譯者:束宇,上市日期:2015年5月。

 

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 為什麼我們能從電腦遊戲中獲得快樂?