為期4天的Chinajoy已經正式落下帷幕,只是這場遊戲界的狂歡在今年遭遇了一些麻煩:根據CJ主管部門頒布的《2015ChinaJoy指定經紀公司三方服務協議》,"女模露胸超過2釐米、低腰下裝低於臍下2釐米或短裙下擺高於臀下線、穿透視裝及類似內衣泳裝的衣服等,都要被處以五千到二萬元的罰款。"不過從事後統計的數據來看,玩家流失的並沒有那麼誇張,2014年CJ總人次為25萬,2015年總人次為27萬,玩家的熱情並未減少。
某種意義上,CJ是玩家,遊戲廠商,show girl,媒體的混合體。大佬忙著演講,媒體忙著採訪,廠商忙著談合作,以每500~1000價格股來到show girl滿足了花100塊錢不到的玩家的拍照需求,一句總結就是「各求所需。」
和E3電玩展、GameStar、GAMESCom、TokyoGameShow相比,歷史超過13個年頭的Chinajoy某種意義上已經成為中國遊戲圈最大的盛宴,每一屆的CJ,遊戲廠商都會不予餘力的推廣自己的新遊戲新產品,以期獲得口碑和用戶,同時CJ也是遊戲行業的風向標,遊戲行業的新趨勢,公司戰略等等都會在CJ上體現出來。所以我們不如換一個角度,來看看CJ背後,BAT們在去年經歷了怎樣的變化,在今年又布下了哪些棋子。
阿裡:把遊戲平臺做成淘寶
馬雲在很早之前就公開表示「餓死不做遊戲」。但事實證明大佬的話通常都是不靠譜的,2014年1月,阿裡正式宣佈進入手遊領域,隨後又在海外收購了幾家遊戲公司,但阿裡在遊戲領域真正的佈局是在全資收購UC之後,俞永福統領整合阿裡移動事業部。阿裡將移動端阿裡移動總共六大業務:UC瀏覽器,神馬搜索,高德地圖,九遊遊戲,阿裡文學,pp助手。除了現有的電視盒子上的遊戲業務外,九游成了阿裡在遊戲領域最重要的一顆棋子,換句話說,你可以把九游直接稱呼為阿裡遊戲。
阿裡在管道這塊分的比較細,pp助手主要做app分發,九遊主要做遊戲分發,雖然九遊偏向重度遊戲,去年和開發者分賬超過9億(按照5:5的業界標準,可以推算出九遊平臺去年的流水大概在18億上下)但客觀上說,九遊的分發量和用戶基數和360,百度手機助手這些仍有一定的差距,在這樣的情況下,九遊打出了玩家平臺的概念。
舉例來說,點開九遊app,首頁是某遊戲的攻略和新聞,而在傳統應用商店,這是價格最貴的廣告資源位置之一,並且這些內容並非來自廣告投放,而是根據玩家的興趣和點擊量進行推送呈現。此外,除了遊戲推薦外,九遊app裡還有遊戲社區論壇,你可以在裡面找到自己喜歡的遊戲,並且和玩家進行交流互動。官方九遊內部的的定義,九遊並非是一個遊戲分發平臺,而是結合了社區,遊戲公會,遊戲資訊的綜合遊戲平臺。
林永頌表示,九遊的優勢在於平臺上有很多資深玩家,從接入的產品來看,用戶留存和ARPU值(單個用戶貢獻的收入)都比較高。按照九遊的設想,未來平臺會更接近於淘寶或者天貓的模式,每一個遊戲公司在這個平臺上自己開「店鋪,」推銷新品,聚攏玩家,九遊主要負責整個平臺生態的運營。
事實上,在併入阿裡體系的過程中,阿裡給了九遊不少資源,包括天貓,淘寶等等在內的很多app都進行導流分發,但效果並不明顯,答案很簡單,電商和遊戲本質上是兩個不同的群類,流量給的再高,轉化率也不見得提升。
因此阿裡的流量雖然高,但卻不能直接幫到九游,不如利用現有的用戶和工會資源,整合遊戲廠商,做一些營銷和代理,或許是最好的辦法。
騰訊:全球最大的遊戲公司怎麼玩?
毫無疑問,在遊戲領域,騰訊可以用隻手遮天來形容,2010年,騰訊成為中國最大的遊戲公司,2014年,騰訊成為全球最大的遊戲公司,根據遊戲產業調查機構NewZoo發布的2014年「全世界上市遊戲公司排名」的調查報告。其中騰訊以上半年34.76億美元的收入力壓暴雪和EA,成為全球最大的遊戲公司,居於榜首。
但騰訊也有失手的時候,去年火的不行的《刀塔傳奇》以接近30億的成績成為最大的黑馬,並且成就了兩家登陸資本市場的公司:《刀塔傳奇》的研發商莉莉絲以及《刀塔傳奇》的發行商中清龍圖。而《刀塔傳奇》的核心王信文亦是從騰訊出來的。隨後騰訊互娛宣佈調整架構,將原有的8個工作室拆分為天美、光子、魔方、北極光4個工作室群,下轄共20個工作室。
某種程度上,這些工作室群相當於騰訊的子公司,不但需要和外部進行競爭,並且工作室群之間也存在競爭,騰訊的企業文化是「如果一個項目做不起來,要麼砍掉,要麼讓別人去做。」微博和電商就是最好的例子,之前就曾爆出過遊戲互娛某兩個工作室群都在同一天發遊戲,互相拆臺的新聞,可想而知,在騰訊做遊戲壓力也是很大的。
騰訊在端遊上有超級吸金的《穿越火線》和《英雄聯盟》。在手遊這塊也有諸如《天天酷跑》、《天天愛消除》、《全民突擊》、《奇跡暖暖》、《糖果傳奇》等產品。騰訊目前在手遊這塊的戰略很清晰,就是將所有遊戲進行細分歸類,比如卡牌,比如三消,比如MOBA,然後對標這個細分領域最好的遊戲產品,一個個切進去。比如在槍戰類上,騰訊推出了《全民突擊》,在動作類遊戲上,騰訊推出了《天天炫鬥》,在MOBA類上,騰訊推出了《九龍戰》《全民超神》,甚至《腦力達人》,《奇跡暖暖》這些垂直領域都不放過。
這種「貪大求全」的策略,體現在遊戲上,就是希望能夠覆蓋到所有品類所有類型,並且依靠巨大的用戶量和研發實力迅速成為這個細分市場的第一。
此外,在IP方面,財大氣粗的騰訊拿下了《火影忍者》和《聖鬥士》等一系列的金牌IP,並且計劃在下半年推出相應的遊戲,並且騰訊的文學,影視也會同步給到IP的資源。遊戲做的好,沒有管道也是白搭,騰訊的恐怖之處在於,不但研發實力強,而且管道更強,對於精品遊戲,不但微信和手機QQ這兩個加起來差不多10個億的拳頭產品會去推遊戲,應用寶,瀏覽器,騰訊視頻等其他產品也加入進來同步推遊戲。但總的來說,微信和手機QQ還是佔了大頭,導入的用戶能佔到總用戶的70%。
騰訊也許不會一直第一,但從目前來看,超過他的難度非常之大。
百度:繼續做流量生意
李彥宏曾公開反思百度在移動上轉型過慢,轉型過慢的結果就是百度在遊戲這塊依然在做流量生意。
不論是百度遊戲還是百度移動遊戲,主要還是借助於旗下的產品矩陣作為流量入口,比如百度手機助手、百度91、安卓市場、以及好123,百度文學,百度貼吧,百度魔圖等等。
在今年的CJ上,百度移動遊戲副總裁顧瑋闡述了百度的移動遊戲策略,也就是以百度手機助手、百度91、安卓市場、百度遊戲應用商店作為資源流量的入口,加上百度貼吧、口袋巴士、18183等媒體屬性的產品完成從「應用商店」到「應用商店+搜尋引擎+媒體社區」的改變。
此外顧總裁還公佈了百度的IP戰略,首先是上線了IP魔方,所謂的「IP魔方」,就是通過對大數據的分析預測出未來玩家喜愛的遊戲類型、此外便是打通影視、文學、動漫,遊戲,構成了一條完整的生態鏈條。
聽上去很美好,但事實上百度的搜索業務只是在自家的產品上,大一些的管道都是用自家的搜索,比如360用的是好搜,九遊用的是神馬搜索,百度想用搜索牌切入管道市場太難。至於IP策略,首先IP的價格已經被哄抬的非常之高,另外百度除了文學外,IP資源並不多,百度號稱要全球採購IP,「美國的鋼鐵俠、蜘蛛俠、蝙蝠俠,日本的哆啦A夢、小丸子、蠟筆小新都要拿,然後自研、獨代、聯運做IP。」
別的不說,去看看《火影忍者》的IP拿下有多困難,以及日本變態的監修制度,就知道IP戰略不是說說就能做到的。
2014年8月8日,有媒體爆出百度遊戲總經理廖俊經百度內部舉報已被相關部門帶走協助調查,該人士還透露,廖俊被帶走的原因是涉及不正當交易。各位自己看,我就不評論了。
以及……
被華誼收購的銀漢科技近日宣佈正式進軍發行領域,這家成立了十多年的遊戲廠商靠《時空獵人》和《神魔》兩款產品成功轉型手遊,並在2014年為華誼帶來17億的收入,銀漢切入發行領域的辦法是拿出最優質的團隊和資源以及資金去彌補發行經驗上的不足。比如配以20人以上的運營團隊,比如5億的發行基金,一般來說,一定規模的遊戲公司都會打通研發-發行產業,借助華誼的IP優勢,未來打造影視遊戲文學的全產業。#下一盤大旗#
以遊戲引擎起家的觸控科技正嘗試兩條腿走路,2012年成立的暢思廣告可能成為觸控第二個規模超10億的業務線(第一個是遊戲引擎業務),目前暢思在國內移動廣告市場排的上前三,上市擱淺的觸控正嘗試講更多的故事。
對於玩家而言,除了不能露胸的show girl外,每一年的CJ似乎都一成不變,但對遊戲公司來說,今年還在台上演講傳授成功經驗的CEO們,明年可能就換成另外一批,每一個風口都造就了一批人,也淘汰掉一批人。
From 格物吱吱
在剛結束的Chinajoy上,BAT都秀了那些東西?