虎嗅注:從產值上看,遊戲行業毫無疑問要遠遠高於電影,遊戲的收入更依賴大R(就是那些在遊戲裡一擲千金的人民幣玩家),而電影票房的好壞取決於觀眾的長尾效益。但大娛樂時代的來臨,電影開始爆發出更大的勢能,今年7月份,《捉妖記》《大聖歸來》《煎餅俠》三部電影火爆市場,當月票房累計高達54.9億,其中《捉妖記》以18億的成績成為新一代國產電影票房冠軍,那麼同屬大娛樂的兩枝,為啥傳統意義上的老大,被電影搶了風頭呢?
以遊戲人高逼格的互聯網思維,遊戲公司做電影這多少有點不務正業,影視行業難道就比遊戲業牛B?畢竟從電影業、遊戲兩者的歷史產值來看,遊戲目前依舊為國內文化產業帶頭大哥,2014年國內遊戲業產值首次超過了1000億大關,而電影業才296億。同時,某種程度上遊戲業跟電影業也算「難兄難弟」,2014年國內上映了600多部電影作品,但成功率跟遊戲業一樣都是個位數百分比、狀況慘不忍睹。
然而2015年上半年來看,尤其是這個剛剛結束的7月,電影業可謂完爆如日中天的手遊行業,同在文化產業這一個板塊,自我感覺良好的手遊被電影業爆菊,十來年老大的遊戲業的「榮光」被老二電影業給搶了。
2015年7月,國內電影票房累計高達54.9億,成為華語影史首個單月破50億的月份,大盤連續23天單日票房過億。截至7月底,國內電影票房已達到260億元,有望在8月份超過2014年全年票房。需要特別指出的是,整個7月份搶下55億票房的主力電影全部為國產電影。其中更是有《捉妖記》這樣票房過18億、超《泰囧》記錄的新標桿,也有上演神奇逆襲、刷屏微信微博、創造國內動畫電影記錄的《大聖歸來》。
所以一直是老二的電影業真的要趕超遊戲了嗎?
娛樂業正慢慢崛起
在過去30年中,整個中國文化產業相對來說早年一直處於「惡補」階段。主要因為傳媒業、娛樂業不發達。無論是音樂、影視劇、動漫、遊戲,都經歷過慘烈的外來文化侵襲過程,在70年代人心目中的娛樂明星是台港澳美日歐,當年最受歡迎的大眾娛樂項目是來自日本的卡拉OK,最早的遊戲產品是街機、FC紅白機,但這些事物都是舶來品。
在過去10多年中,遊戲業因為互聯網這個新科技的出現、率先走出了惡補階段,在資本力量、市場化競爭的環境下,國產遊戲慢慢從海外遊戲產品手中奪回本該屬於自己的國內遊戲用戶,依靠巨大的用戶量和本土優勢,讓中國遊戲業率先成為文化產業中最具造富效應的明星行業。而眼下崛起的大勢已輪到大娛樂產業下的影視、動漫、娛樂業。
2015年的中國娛樂業版圖早已不是十多年前《正大綜藝》《還珠格格》獨霸天下的局面,目前的娛樂行業是一個資本結合創意、傳播結合互聯網科技、線上結合線下的全民娛樂時代,當下的娛樂產品之豐富已堪稱過剩,那些過去曾經火爆的娛樂項目,比如卡拉OK其在一線城市的境況並不比如凋敝的網吧行業好多少。
同處娛樂行業雖然各自形式不同,但都在爭奪用戶寶貴的閑暇時間,同時用戶面臨更多娛樂形式的選擇。此外,各種以前不曾預料的新對手,O2O、淘寶、健身、旅遊也成為了佔用用戶閑暇時間不可忽視的因素。這從以前端遊產品寒假是旺季,但眼下依然變成淡季這件事兒上就即可見一斑,在大娛樂行業之下,遊戲不是獨善其身的行業,它正在逐步遭受娛樂業其他領域的蠶食。
遊戲業十多年來一直依賴的用戶紅利效應,隨著手遊行業的充發展後,已出現消耗殆盡的情況。但同時,近鄰我們的影視行業、動漫行業正開始催生新的紅利和用戶眼球效應,順勢而為之下,遊戲人要沉下心來仔細思考如何借勢,這是行業理性思考之後需要做出的戰略選擇。
值得注意的是,目前國內A股上市公司最喜歡進行併購的方向正在從遊戲業轉換到影視製作行業,資本興趣的轉移不可避免會影響到遊戲行業的創業生態。
電影比遊戲更重視發行
電影行業雖在產值上是遊戲業的小弟,但它卻是遊戲業未來生態的一面鏡子。
在影視行業,好萊塢大片如果能創造10倍投入產出比已是極高的回報率,而歷史上回報率最高的電影多半是製作成本低廉的獨立電影。
以神作《阿凡達》為例,《阿凡達》的實際回報率為6.3倍,製作投入2.8億美元、宣傳發行成本高達1.5億美元,而最終票房為27.1億美元位列影史第一。而歷史上高回報率最高的電影作品,為2009年上映的美國獨立電影《鬼影實錄》,製作僅耗資1.5萬美元,但票房達1.97億美元,回報率1.79萬倍。但需要指出的是,沒有精品就沒有高度,獨立電影能創造相對高的票房,但在真正創造高票房記錄中的影片絕大多數都是高製作投入的作品。同時,也需要指出的是即使是獨立電影,也同樣重視發行,比如這部回報率高達1.79萬倍的《鬼影實錄》發行商為派拉蒙,而派拉蒙亦為這部電影投入了遠超製作費的宣傳費用。
影視行業的演變過程,非常值得遊戲行業參考,如何讓產品創造高收入?一定是精品開發、大發行、配以精細化的執行,而以小博大的遊戲產品,同樣需要重視發行。
同屬大娛樂行業,國內遊戲人花大錢、做大發行的覺悟、相比「更窮」的電影行業,意識、膽色上落後了許多。目前國內票房過億的電影作品、很少宣發成本低於1000萬,即使是影迷所認為的小製作電影《泰囧》製作加宣發費用也達到了3000萬,而在遊戲行業,2014年實際發布階段宣傳投入超1000萬的手遊並不多(不算後期廣告投入),2013年更是幾乎沒有。
不過必須要說明一點的是,遊戲和電影相比,遊戲的生產週期更短(精品遊戲半年到一年,有些甚至2,3個月),數量更多,一些應用平臺半年接入的遊戲就上千款,以及用戶主要通過購買流量然後轉化獲得,這些綜合因素導致遊戲一不會像電影那樣敢於燒錢宣傳。
但隨著遊戲逐漸進入重度階段,高投入高產出成為趨勢,未來發行這塊的比重會不斷增加。
From gamelook
大娛樂時代,遊戲為何反被電影「壓一頭」?