上周,全球頂級綜合電競賽事WCA 2015中國區資格賽在上海東亞展覽館正式拉開帷幕。WCA20142000萬總獎金已經創造了綜合性電子競技賽事的紀錄,而WCA2015更將這個數字擴大為1億元人民幣。組委會表示,今年的人均獎金將更高、普及程度也將更高,必然吸引更多的人、行業、資本投身電競、關注電競,推動電競發展

談及WCA就不得不先瞭解下WCGWCG可以說是世界電競史上最具權威性的綜合性比賽,拿奧運會來類比WCG最合適不過了。相比繁雜多樣的各類電競比賽,WCG是唯一一個在世界範圍內具有足夠影響力的綜合性比賽,但是,走過14年的歷程,WCG最終在2013年壽終正寢

WCG的遲暮讓人扼腕嘆息,但是,在電競崛起的中國已然走來一位接力者——WCAWCA于去年成立,其成立之初的宗旨就是要延續WCG的輝煌,打造一個全世界有影響力的綜合性電競賽事

電競比賽是一個商業性質強、涉及利益面多的賽事,它是一項非常複雜而持久的工程,要想做好並不容易。那麼,WCA要想接力WCG,還需要些什麼

WCG遲暮談

人們常說,失敗是成功之母,WCA想要獲得當年WCG的成功,甚至要超越WCG,還需要先從WCG的失敗中汲取教訓

WCGWorld Cyber Games)世界電子競技大賽創立於2000年,並於2001年開始舉辦正式賽事,曾經在韓國、美國、義大利、德國、新加坡、中國等地舉辦總決賽。該項賽事由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主辦,並由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。作為電競史上規模最大的電子競技盛會,WCG每年吸引著百萬餘人參觀,而且,由於WCG超大規模以及豐厚的獎金,它讓電競人真正走向舞臺,同時,WCG也成為人們眼中的電競遊戲世界盃

對於國人而言,真正瞭解WCG要從2005sky奪得2005年魔獸世界總冠軍開始,sky的巨大成功引燃了國內電子競技行業和媒體,當sky身披國旗站在世界電子競技最高榮譽的領獎台時,他向世界證明中國電子競技的實力,其影響力毫不亞於奪得奧運會的金牌

WCG成立之初能夠在諸多電子競技賽事中突圍而出,緣於當時的大環境。在2000年初,世界電子競技的整體處在不慍不火的狀態,WCG作為一項綜合性賽事,將各個垂直領域電競賽事融合在一起,這種抱團取暖的方式瞬間釋放出了巨大的能量,其關注度倍增,每年吸引全世界的上億觀眾

然而,隨著近幾年的各個垂直領域的電競行業突飛猛進的發展,WCG顯得不如當年那般耀眼。例如,暴雪的WCSRiotGamesWorld Championships以及ValveTheInternational等等,這些賽事是遊戲廠商們所願意花大錢去投入的,因為以廠商自己研發的遊戲作為比賽項目,其推廣效果遠遠好過綜合性比賽。而且,由於綜合性賽事涉及的遊戲數量眾多,各類遊戲被捆綁在一起,這就造成遊戲廠商本在增加自己遊戲知名度同時也難免提升競爭對手的知名度,而這顯然是遊戲廠商所不想看到的

三星是WCG賽事的發起者和主導者,2006年是三星企業迅速發展的開端,那時,三星的顯示器是其重要收入增長點。WCG作為世界頂尖的電子競技比賽,是三星顯示器絕佳的宣傳平臺,因為顯示器之於遊戲玩家的重要性不言而喻,一款好的顯示器可以帶來更為極致的遊戲體驗,比如三星的曲面顯示器就贏得遊戲玩家的熱捧。據悉,三星對WCG的投入佔據所有贊助費用的80%,這種嚴重依賴某一個廠商的單一贊助模式也成為今後WCG走向絕境的導火索

2010年,移動設備逐漸成為未來電子行業發展的主要增長力,而PC端的發展已經接近行業的天花板,難以有大的突破,所以,三星極速扭轉戰略方向,將手機移動終端列為三星未來的核心領域。然而,三星的戰略調整將WCG推向了深淵,電子競技對手機來說無明顯契合度和推動作用,所以,三星對WCG的贊助投入驟減,失去三星這個經濟命脈,WCG面臨嚴重的資金危機

而且,騰訊的加入給了年邁的WCG「最後一刀」。2013WCG總決賽在中國崑山舉行,此次比賽的最大贊助商是騰訊,其進來之後,就撤掉原有的諸多項目,並將自己主打的遊戲取而代之。這樣的WCG已然面目全非,不僅遭到眾多網友的吐槽,更讓很多電子競技選手放棄參加。打個類似的假設,如果中國舉辦奧運會將足球和籃球取消,並換上中國的傳統優勢項目,這樣的奧運會還有意義嗎

總之,WCG成於順應時勢,敗於過度依賴,要想走的更遠,還需要把命運掌握在自己手中

WCA想要接力WCG,還需要些什麼

當下中國電競行業,各類電競比賽分門別類,各自為戰,這一形勢與十幾年前的韓國如出一轍,也為WCA提供了成長的土壤。而且,近年來中國電子競技選手在國際大賽上勇創佳績,屢屢問鼎桂冠,有力地推動了中國電競產業環境的日趨完善,中國舉辦自己的全球性電子競技賽事,是大勢所趨。那麼,WCA要想接力WCG,還需要些什麼呢

第一:打造電競正面形

20031118日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。雖然電子競技也是體育賽事的一員,但是電子競技一直背負沉重的負麵包袱。不得不說,社會輿論壓力是造成電競行業長期遭受壓制的重要因素。思想保守的中國家長大多把電競與網絡遊戲混為一談,電子競技被貼上「學壞」的標籤,長期以來被妖魔化為「玩物喪志」而不被主流社會所認可。甚至有人認為,電子遊戲應該為社會的教育失敗負責,電子競技的選手不過都是一些不務正業的「壞孩子」

2004412日,廣電總局發布了《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,電競節目全部被停播。媒體是電子競技的主要變現管道,失去管道相當於切除了電子競技的命脈,隨之而來的是投資者的蜂擁離去,使得原本火熱的電子競技市場驟然步入冰冷的冬天。然而,媒體管道遭受扼殺的根本原因,是電子競技的負面形象過重,引發社會輿論的強大壓力,迫使廣電總局不得不對電子競技加以限制

WCA想要延續WCG傳奇,打造一個正面、陽光的電競形象首當其衝。以韓國電競作個對比,中國的電競環境與韓國相差甚遠,韓國的政策支持和鼓勵電子競技的發展,電子競技也是韓國三大體育賽事之一,而反觀國內,電子競技相關的政策還較為謹慎,屬於半開放狀態,所以,打造一個正面的電競形象,營造良好的電競氛圍是WCA成功的必要條件。國家體育總局原副局長劉吉指出,「希望WCA不僅繼續傳承WCG所倡導的健康和諧的網絡文化,同時還希望它進一步推動中國電子競技運動產業向健康、規範的方向發展,使WCA成為世界公認的、新的電子競技大賽的標桿」

第二:原創競技遊

回顧世界各大電競比賽,作為電競參賽的遊戲項目大多出自國外,例如魔獸世界、星際爭霸、英雄聯盟等等,而中國自主研發的遊戲卻少有耳聞。據中國新聞出版總署副署長孫壽山介紹,雖然中國自主研發的網絡遊戲達到250款,連續3年佔據網絡遊戲60%以上的市場份額。但是作為適用於電子競技的國產原創遊戲出版物的發展現狀並不樂觀,目前國內電子競技賽事採用的大都是國外遊戲出版物

遊戲的創作與本土文化不可分割,遊戲是民族文化的再現,如果WCA沒有中國自主研發的全球性的現象級產品,將嚴重降低WCA的品牌價值。比如,國足踢得太差,世界盃很難來中國舉辦,因為世界性比賽需要建立在一定的專業實力基礎之上。所以,WCA需要一些中國自己研發的現象級產品,這對宣傳民族文化大有裨益。孫壽山在接受記者採訪時表示,「目前能夠用做電子競技運動的遊戲大都是國外的,是根據外國的文化元素創作的,包括民族文化、故事傳說和人物設計都是人家的。人們感受到的也都是外國的文化,而不是中國自己的民族文化,從長遠講也不利於青少年的成長」

一款合格的電子競技類遊戲,需要具備大眾性、平衡性與競技性3個基本要素。大眾性顧名思義,就是內容的廣泛性;平衡性也就是競技公正、客觀;競技性就是遊戲適合作為電子競技比賽,具備很強的競技對抗性,比如一些休閑益智類的遊戲就不適合。電競比賽選擇遊戲是非常謹慎的,目前來看,國內廠商做到後面兩點不是很難,但要研發全球範圍內廣泛受眾的遊戲並不容易。而且,國內遊戲廠商趨於浮躁,難以集中精力搞研發,偶爾出現一些比較比較遊戲的遊戲,也只是小眾或者抄襲國外的產品,難以成就具有中國特色的巨作

第三:自主變現模

環顧WCG的發展史,我們不難發現WCG的命運緊緊與三星綁在一起,興于三星,衰于三星。WCG晚期,極度缺乏資金,為了賽事能繼續舉辦,WCG只能向贊助商無限度的妥協,已經沒有左右自己命運的能力

與其把命運寄託在別人手中,不如自己掌舵。WCG的失敗給予了深刻教訓,過度依賴贊助商終將不是最佳方式,只有實現自主變現方能長盛不衰

其實,電競變現一直是個世界性的難題,由於電子競技耗資巨大,巨額獎金,再加上昂貴的電競設備和人員配備,投入接近天價,三星多年來贊助WCG,最終沒有賺到錢

但是,筆者以為,「直播平臺+電競的內容+淘寶」的變現終端或許是電競比賽可行的變現模式。所謂「直播平臺+電競的內容+淘寶」的變現模式,就是充分利用電競比賽吸引的大量粉絲,借助淘寶網店,例如些鼠標、顯示器網店等等,通過間接的形式實現變現

優酷的電競直播平臺是最為完善的,優酷始終致力於推遊戲頻道,特別是電子競技,很多DOTA的退役選手和解說,開始在優酷上開自己的頻道。與此同時,淘寶、京東等網購網站興起,而這股熱流也影響到了電競行業。優酷、淘寶、電競彼此互利共生,共同開啟了一個泛電競時代

就在今年的511日, WCA聯合淘寶遊戲、優酷在廣州宣佈「WCAPLUS成長計劃」。WCA新聞發言人茅侃侃表示,WCA希望聯手淘寶、優酷等互聯網流量大戶,通過大數據分析,以線上線下的整合模式擴大電競明星在大眾層面的知名度和影響力。屆時,電競明星將會結束「散兵游勇」的狀態

當然,「直播平臺+電競的內容+淘寶」作為一種互聯網時代的全新電競變現模式能在一定程度上推動電競產業的發展,但很難徹底解決電子競技對贊助商依賴的現狀。隨著移動互聯網的發展,也許會有更多的變現模式,這需要遊戲行業人共同去探索

WCA作為一個綜合性的電競比賽,需要遊戲廠商、投資方以及政府的共同努力,管理透明、傳遞正能量、擁有自主變現能力的WCA才能真正接力WCG,而且能走的更遠、更輝煌

注:本文部分內容借鑒百略網文章《電競之殤:一個被遺棄孩子的成長史》,兩篇文章為同一作者所作

本文為百略網(ibailve.com)作者手游快訊(微信公眾號:shouyoukuaixun)原創,轉載請註明作者與出處。

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