從2014年底開始,遊戲廠商和平臺開始看到「二次元」市場,爆款《崩壞學園》,《崩壞學園2》、《戰艦少女》和最近表現突出的《機戰坦克》出現後,二次元玩家開始被重視,360等國內超級大管道將「二次元」玩家群獨為一類。
但是,二次元中的另外一個大類,忠實於戀愛遊戲的玩家群,尚未被滿足和發現。從目前來看,國人接觸到這類漫畫和動漫,絕大部分來自日本,而在日本,戀愛遊戲市場已經被鍛造的很成熟,6月6日到6月12日上線的27款新遊中,僅戀愛遊戲就有5款(含耽美題材)。
國內戀愛遊戲的群體非常龐大,但還需要「爆款」。
(《《約嗎:戀愛手遊》遊戲內回復和結果》)
遊戲:很無聊但評價普遍高
其實,國內不少開發商看到了戀愛ACG遊戲的市場,AppStore上此類題材的遊戲也不少。以「戀愛」為關鍵字搜索,出現854個搜索結果,遊戲占比約1/5,星評在4星半以上,普遍為5星好評。
《約嗎:戀愛手遊》的開發商為商掌中酷柚(KooGame),遊戲內介面和短訊等其他即時通訊軟件類似,玩家的遊戲操作就是和麵包師、攝影師、電器店老闆等不同職業的異性聊天,但資訊回復是從三個既定回復挑選,不同的回復對應紅心(+10%)、藍心(+5%)和骷髏(-10%)三種情況,當好感度達到70%以上,就可以成功把對方約出來。「這是一款培養『約炮』技能和提高情商的文字遊戲」這是遊戲茶館玩了之後最直觀的感覺,連續約了2個都以失敗告終,幾經失敗後總結得出:需要選擇大膽、有情調的回復,才能約見成功。
從玩法和介面上,這款遊戲都與《要回覆我喔!》頗為相似。連續約了3個以後,筆者沒有了打開遊戲的衝動,不僅是因為玩法單一,遊戲裡插屏廣告幾乎在每次對話後彈出以及遊戲介面下方的廣告大大影響了遊戲體驗。但在遊戲的評論裡,玩家卻在遊戲內無遊戲好評要求的前提下,對遊戲給出了很高的評價。或許是因為年齡大了,體會不到其中樂趣。
PC遊戲《美少女夢工廠》系列曾紅極一時,曾將《美少女夢工廠4》移植到安卓,名為《美少女養成計劃》,但iOS上並沒有中文版的美少女育成類遊戲。《愛養成》一定意義上可以稱為國內AppStore首款美少女養成遊戲,玩家在遊戲中將一個12歲的小女孩撫養到18歲,一起生活,一起度假,一起感受只屬於自己世界的浪漫與溫馨。續作《愛養成2》已經上線。
遊戲背景設定在瑪雅人發動第三次世界大戰後的2046年,身為亞聯特種部隊成員將遵循上級的指示,把年僅12歲的小蘿莉培養成最優秀的人類,遊戲設置40種不同結局,蘿莉會根據培養的路線發生性格上的改變。因為結果的不確定性,玩家在遊戲評論中給予了遊戲很有趣的五星評價。但畢竟是12年的遊戲,那時候的手遊市場和玩家可選擇和現在不能相較,所以在《愛養成2》出來之後,沒有太大的玩法創新,雖然玩家依然買賬,給予4星評價,但遊戲表現平平。
(《愛養成》上線表現)
用戶小眾,推廣成本高
國內手遊市場戀愛ACG遊戲出現的早,但卻表現平平。代表產品《愛養成》鮮出現在iPhone免費下載總榜,iPhone暢銷總榜最高位也僅在244位。後續上線的同類遊戲數量多,但表現也不理想。國內養成ACG遊戲仍存在困境。
1、遊戲性和商業模式。其實,女性換裝遊戲《暖暖環遊世界》和《奇跡暖暖》已經為這類遊戲在商業模式和用戶付費培養上開闢了道路,但戀愛ACG仍然有很大的遊戲性限制。從日本上線的戀愛遊戲來看,也多為養成,嵌入社交元素,並無太大的創新。而國內社交平臺壟斷,玩家對養成不太買賬。
2、這部分用戶群體對同人戀愛的興趣高於異性之間,這不符合國家政策。日本上周上線的5款戀愛遊戲中,不乏男男之間的耽美題材戀愛遊戲,而國內這類題材很難「安全存在」。而再看國內戀愛題材的動漫點擊量,無論是《世界第一初戀》、《純情羅曼史》還是《萬有引力》等耽美動漫,點擊量都大大高於普通戀愛題材遊戲。自稱為「宅男」的比較鍾情于「艦娘」類的硬派遊戲,「腐女」鍾情於耽美。
3、IP難借/買。有名的日漫,多為耽美,國內無非常有名的戀愛遊戲。這意味著,戀愛ACG遊戲群體是對一類動漫感興趣,並沒有集中在某一作品。在開發商推出戀愛ACG遊戲時,很難將他們留在遊戲裡。
4、成本和收入不成正比。這是一個非常細分的遊戲領域,玩家集中在視頻網站、社區和貼吧以及漫畫網站,要做遊戲推廣,最有效也最直接的方式是在這些地方投放硬廣,成本很高,一般無大IP和產品品質優良的產品,不會輕易嘗試。
戀愛ACG用戶群體和需求就擺在那,但是擺在這條路上的阻礙,也是真實的存在。國內的動漫文化氛圍下,戀愛養成遊戲的環境並不理想,同時這也是一片藍海,等待一個爆款的出現,打破僵局。
From 遊戲茶館
戀愛ACG手遊崛起?還差得遠呢