誰犯下了扁平化錯誤?
最近入了個鎚子,讓我想起了曾經把玩iOS 3.0的幸福時光,感觸良多。
一直都想把扁平化這種事情拿出來嘮一嘮,也一直找不到時間,恰好興緻來了,就來說說我個人對於扁平化設計的看法。
起初iOS扁平化設計風格出來之後,整個業界都在哀嚎為什麼這個設計這麼醜,更有甚者把「蘋果前設計師」的作品搬出來與之比較,來襯托 Jony Ive 的扁平化設計的失敗。
然而兩年過去,再回首當年往事,只能微微一笑。
呵呵
說好的審美底線呢?
當然這不是一篇抨擊扁平化設計的文章。最早在手機上施行扁平化設計的並不是蘋果,而是微軟。拋去Windows Phone不溫不火的現狀不談,我個人認為Windows Phone的設計,起碼在視覺角度是成功的。微軟通過對色塊的塑造給予每一個色塊代表的功能定義,這種設計思路極其簡單,卻又十分易於理解。這樣的設計,可以說是成功的。
當初iOS 7降臨的時候,國內某知名評測人說過一句話,讓我印象很深刻:關於扁平或擬物的取捨,更多隻是個人喜好罷了。我個人認為,這樣說是毫無責任心的一種行為。
如果像FView在Smartisan T1評測裡所提到的那樣,把扁平和擬物比喻為寫實派畫作和抽象派畫作,作為畫作而言是沒有任何問題的。而手機作為一個計算平臺,人們日常使用的工具,風格上的改變很可能會徹底改變用戶的使用習慣——畢竟手機的所有操作都是基於視覺來進行的,如果一個操作系統的視覺風格出現問題,那麼對於使用者效率的影響也是巨大的。
我們先來看看iOS的設計思路
在當初第一版iOS進行設計時,喬布斯就委託Scott Forstall(前iOS部門主管,已離職)和Jony Ive分別進行iOS操作介面的設計。喬布斯當時就選擇了Scott Forstall的擬物化設計,相信喬布斯除了對於精緻物品的喜愛之外,還有更深層次的考慮。
Ive的扁平化設計有兩個主要目的:一個是突出內容,另一個是為資訊分層。
在iOS UI的設計中,系統突出了一個功能:虛擬立體桌面(恕作者忘了這個高大上的英文名字),大概的作用是:通過陀螺儀感知手機的狀態、檢測手機的移動過程,從而調整壁紙和圖標的相對位置產生「3D」的幻覺。這個設計的思路很好,可是原理卻是矛盾的。
我們都知道,3D技術的實現是基於兩個眼睛看到的景物不同而產生的景深感。而蘋果的設計卻是試圖在平面上塑造一個虛擬的空間,類似於2D電影,我們都知道裡面的東西是如何擺放的,我們也知道他並不是真的3D,他還是在一個平面的維度上。
手機和電影不同,我們需要通過與手機互動來進行操作,期間手機必然造成手機位置的相對運動,我們會默認為這個螢幕就是一個靜止的平面,但是在操作的過程中,虛擬3D桌面必定會模仿真實空間來進行位置變換,這也是蘋果虛擬3D原理的根本所在。本身我們人體在操作手機的時候是沒有移動的。不知道大家有沒有類似的感受,那就是在坐車的時候玩手機會有噁心的感覺。那就是因為我們所看到的物體的運動狀態和我們本身的運動狀態不同所導致的。在iOS7正式上架的初期有很多用戶在使用蘋果設備時都出現了不適和眩暈,以及後來蘋果出臺關閉動態效果等補救措施都是因為這種虛擬3D的運動與我們本身的運動狀態相互衝突,才導致了視覺上的眩暈。
還有就是,突出的資訊層級,限制了蘋果對於動態效果的運用,進入後台的縮放,應用程式的進出特效都讓人很難分清到底我們是還停留在應用程式層級,還是已經躍入了一個更深的邏輯層次。也許這些事情在我們使用的時候不會刻意去想,但是當我們在使用時感覺到費解的時候,就足以證明設計的失敗了。
所以說,這種在平面上虛擬空間的想法是好的,但是違背了人對於世界最基本的認知,所以可以說是失敗的設計。
除此之外,蘋果為統一虛擬桌面的視覺效果,對於圖標的設計進行了縮減,去掉了陰影高光和材質等效果,進一步加大了用戶的辨識成本,由於圖標過於抽象,圖標下的應用程式名稱又沒有明顯的陰影無法看清,使得在整個扁平化的設計中尋找一款應用程式成為了一個「靠熟練度」的事情。
UI作為操作的載體,運行於平面上,有著銜接人與機器的重任。相比於蘋果的將圖標簡化到無以比擬,然後再通過複雜的虛擬視覺層級突出資訊的重要性,擬物化設計中的陰影和美麗的圖標看起來要比扁平化性價比高的多。
包豪斯的設計理念
包豪斯強調造型藝術的結合,提出藝術與技術相結合的思想;強調新的工業產品的使用價值與審美價值的辯證關係;強調使用新的物質材料、新技術和實用功能決定的現代抽象形式;強調藝術設計才能與工藝製作勞動相結合;強調藝術家之間的協作和打破藝術家與匠師之間的壁壘。而扁平化的設計其實有些取進求遠的意思。
在新時代的移動設備UI設計標準中,除了像Smartisan這樣固執的堅持絕對精緻工匠主義,我反倒覺得Google提出的Material Design更符合包豪斯理念的定義。將螢幕抽象為紙張,用不同層次的陰影突出資訊層級,去掉無用的光線與材質,甚至連整個介面的虛擬光線照射角度都有簡潔明確的規定,雖然用戶感受不到,但是視覺上的簡潔和易於理解卻是可以真真切切感受得到的。當然Material Design也有缺點。蘋果的扁平化設計雖然不算成功,可是也有自成一體的視覺邏輯,Material Design卻讓人感覺所有功能在視覺上是無規則而獨立的,沒有任何邏輯可言,希望Google可以優化一下安卓系統的設計,讓移動設備的UI設計更進一步。
說了這麼多,相信大家也大致瞭解了,那就是無論何時絕對的扁平和擬物都是不可取的,盲目的擬物和扁平都會造成內容的不直觀。目前來講,Google的新設計語言大有可為,還需要進一步強化開發者的視覺風格規範,繼續完善Material Design的視覺語言,結束安卓混亂一片的現狀,指日可待。
希望老周看到,做一些適合的取捨,畢竟咱倆名字裡一個挺別的字兒一樣,哈哈。
作者微信公眾號:NativeBC。
From 老周
虎嗅注:本文原題《360 OS發布之際,和老周說說視覺設計,乾貨》,發於AK47論壇「說老周」版塊。本文主要評價了以蘋果為例的扁平化視覺設計理念,更是指出了現有扁平化設計的內在矛盾。讚同了Windows phone在視覺設計上的成功,並對Google的新系統寄予厚望。
設計談:絕對的扁平化或擬物化,都是錯誤