虎嗅注:相信你對GoPro這款小而美的運動相機已有所耳聞,甚至親身體驗過。而本文便由兩位來自GoPro的UX設計師向你言傳身教GoPro成功背後的產品設計經驗,其中不乏真知灼見、肺腑之言,值得一閱。本文來自Medium,原文標題 Inside Design: GoPro,虎嗅編譯。
GoPro可以讓我們站在他人角度去觀察世界。你不需要走出家門,就能駕舟穿行12英尺的巨浪,從兩棟高樓間縱身一躍,甚至從三萬三千尺的高度自由落體。這個只有火柴盒大小的攝影機,能夠從運動員、探險家甚至你的愛寵的視角拍攝多種多樣的高清影像。
我和GoPro UX團隊的Hilary Nemer、David Lee聊了聊他們的軟硬體設計理念,他們讓用戶自己講故事的方法,以及每天都要實際使用你的產品的重要性。
GoPro的UX團隊是怎樣建立起來的?
Hilary:過去的GoPro嚴格來講是一家硬體公司,而現在它是一家媒體驅動的公司,所以我們既要做硬體設計也要做軟件設計。GoPro的UX團隊建立之初便分為兩個產品開發組:
硬體UX設計和研究團隊
軟件和服務產品UX設計團隊
David和我在總共有15人的軟件和服務產品UX設計團隊以及研究團隊工作——而一年前,GoPro整個公司就只有一個設計師。我們的團隊裡有UX主管,他們主導產品設計,還有服務中心的人來輔助主管的工作。我是主管,David是服務中心的人。
David:服務中心的工作之一就是做原型。我們中不乏研究員、內容戰略專家和視覺設計師。這些人協助UX主管工作,有助於提高團隊的工作效率,並提供專業意見,保證整個設計流程的風格統一化。
比如,Hilary擅長媒體管理,而我們會給她配一個擅長講故事的人,諸如此類。
Hilary:我們這個團隊被分劃在兩個城市,在舊金山的團隊做網站、移動網站和電視產品,在聖迭戈的團隊做手機原生應用和桌面應用。我們通過跨平臺進行協同工作。
我們在產品設計的不同階段都使用到了InVision(原型設計工具)。在早期階段,它能幫我們預覽產品的設計效果,提供實時反饋。我們也會用InVision快速做出個原型,用來做用戶測試和內部測試。
你們會用到正規的敏捷開發方法嗎?
Hilary:軟件和服務產品團隊採用敏捷開發,硬體團隊採用瀑布流式開發。
你們在工作中和硬體團隊有什麼接觸嗎?
Hilary:無論是硬體團隊還是軟件團隊,我們都有統一的設計規範,我們會依規範工作。為用戶體驗考慮,不同團隊協同工作還是很重要的。協同工作能最大限度保證一致性的體驗,使得相機、手機和桌面應用的用戶體驗能夠無縫銜接。
David:我們最近在Hero4上推出了一個新功能,它能讓用戶在一段視頻中添加高光標籤。而用戶使用該功能則需要在軟件端進行操作,這時候軟硬體的體驗就需要統一了。
硬體團隊和軟件團隊採用不同的流程管理方法會不會造成一些挑戰?
Hilary:敏捷開發能提高軟件團隊的反覆運算效率。而作為一個貨真價實的相機,你是無法實現頻繁反覆運算的。一旦硬體賣出手,那它就不受你掌控。但我們在軟件端可以靈活地改變相機的UI來實現硬體升級。我們目前正在尋找一種最佳方法,讓軟硬體團隊協同工作更高效。
你們團隊內部設計師的層級是怎樣劃分的?
Hilary:我們這兒有普通設計師,也有資深設計師,但總的來說,我們是個扁平化的團隊——沒那麼多層級束縛。我們互相協作,共同做決定。
David:服務中心設計師的頭銜唯一的不同之處在於,我們會按職務不同來做特定稱呼,比如內容策略專家、視覺設計師、原型製作者和設計研究員。其他人都被統一稱作UX設計師。但我們一般對頭銜什麼的根本不在乎,所有人都是奔著解決現實問題而來。
Hilary:我們真的很幸運,大家在一塊兒能夠和睦相處。我要向團隊中每個人學習。我認為正是由於扁平的團隊結構、和重合作重學習的公司文化,保證了我們能夠以最佳狀態協同工作。
你們的設計文化是怎樣的?
Hilary:我們最大的一個特色就是反覆試錯:設計出成品、測試其功能、瞭解其不足、改進其錯誤,不斷重複。
David:功能需求和策略優先級是由管理層提出,但設計方案和理念是由我們全員協商決定的。我們提出一個我們認為對用戶實用的概念——在設計方面我們可以自由地提出自己的想法。然後馬上把原型做出來,做用戶測試,持續反覆運算。
此外,我們這個團隊還有個特別的地方,我們每天都會用到GoPro。我們大多數靈感都是從這兒來的。更重要的是,它還能增強團隊的凝聚力,激發團隊成員間的化學反應。
能描述一下你們的設計流程嗎?
David:我們必須要讓我們設計出的產品功能馬上和硬體適配。有一些針對用戶需求提出的功能要最優先完成。此外我們在使用過產品後也會自己提出一些需求。
當我們想到一種新穎的設計時,我們會分析它存在的問題,「腦暴」各種不同的場景。接著,我們會思考它將如何運作,之後做出原型來,不斷測試、反覆運算。
在做過用戶測試,並從用戶那裡得到過反饋後,我們會確定產品的定位,然後做出一個高保真原型。隨後,就是上級批准和具體實施了,只要批准通過,我們馬上就能做出產品來。
GoPro設計師的一天是怎樣度過的?
Hilary:畫線框圖,做調查,測試——這是大多數矽谷設計師都要乾的事兒。但我們公司還有個比較特別的工作,稱為「Live it,Love it,Eat it」,這是我們公司所有人都要做的,尤其是設計師。
我們的CEO Nick Woodman想要公司成員產生更強的品牌意識,騰出時間使用我們的產品並提出改進意見。他每週四都會「強迫」員工走出門去,使用GoPro。
David:所以,每週四下午一點到三點,我們可以做任何我們想做的事兒,只要用GoPro把它拍下來就成。我們還要用我們的軟件產品來編輯和查看這些影像。除此之外,一周中的其他時間,我們做的事情和其他設計公司差不了多少。
我們經常會去拜訪聖迭戈的設計師團隊。他們做這個活動的時候和我們有點不一樣,因為他們離海灘更近——我發現那兒的設計師們會花一整個白天去海灘邊放鬆心情,帶著他們的GoPro衝浪玩耍,玩夠了就回去工作。
Hilary:這個活動帶給我們最大的好處在於,我們自己變成了自己的用戶。所以我們能更好地理解用戶痛點。我們能夠站在用戶的視角去看待他們遇到的問題,然後回到工作中幫助他們解決那些問題。
David:有了這個活動,在我們思考產品設計時,就更加能為用戶著想,這幫我們節省了不少時間。
你覺得GoPro的設計中體現出的最重要的價值觀是什麼?
David:那要看是產品的哪個部分。我們有個視頻頻道是專門給用戶觀看GoPro錄像的,我們想通過這個頻道來給用戶看一些用GoPro拍攝的刺激影像。但當人們編輯這個視頻的時候,對他們來說流暢和易用遠比視頻清晰度更重要。
Hilary:作為一個年輕的團隊,我們還在尋覓自己的價值觀。但目前對我們來說最重要的事,就是去影響和豐富用戶的生活方式,讓我們的產品使用起來盡可能簡單。人們不會花費生活中的寶貴時間去做那些他們本希望你的產品能夠幫助他們做的事。
你們要怎樣把「Be a hero」(GoPro Hero4宣傳語)的故事講出新花樣?
David:很多設計團隊格外關注公司怎麼講故事,但我們想讓用戶去講他們自己的故事。我們會去關注那些具有創新性和創造力的功能,比如定時拍攝、突發模態等。
你認為設計,包括UX設計和視覺設計在內,到底有多重要?
Hilary:區分UX設計和視覺設計很重要。你可以做出一個和別家產品相似的產品來(視覺設計),但它運行起來卻沒有別家的產品好(UX設計),那這個產品就是徹頭徹尾的失敗。
瞭解你的用戶,學會把你產品中最具特色的功能展示出來,這能讓你的產品脫穎而出。瞭解人們為何會使用你的產品,你能做些什麼去提升用戶體驗。
David:我們有很多正在逐漸發展壯大的競爭對手,尤其在最近這段時間。我們能做到的和他們唯一的不同之處,就在於用戶體驗和品牌。如果我們不做出一些別人做不了的事兒,那任何人都可以模仿我們做相機了。如果他們做了一個更便宜的相機,而我們給用戶的體驗又不夠好,那麼人們肯定會選擇他們的產品。
Hilary:我們公司有一個重要的原則,「不做半吊子」。我們不會做和別人一模一樣的東西。我們緊遵這條原則,努力把用戶體驗做到極致——這就是我們的產品能夠和別家區分開來的原因。
你們對新人設計師有什麼建議嗎?
Hilary:具備同理心。瞭解並感受用戶的痛處,然後著手解決它。你或許可以做出來一個看上去相當酷炫的產品,但如果用戶用不來,你的產品依然是白搭。
David:有很多初入設計這一行的同學,過於關注他們能夠做出什麼東西來,以及做出這些東西的方法。不能否認,這些確實很重要,多掌握些技能沒壞處。但更重要的是,你要關注你為什麼要做這些東西。一旦你瞭解了自己做這些事的動機,那麼接下來的設計過程都會非常輕鬆。
拿GoPro來講,它的出現最初只是基於一個人的想法,他想把自己在大海中央衝浪這段獨一無二的經歷拍攝下來並分享出去。所以他做出了一個產品原型,把它綁在手腕上,而他拍攝下來的影像,為成千上萬人提供了一個全新的視角去觀察世界。如今,通過GoPro,所有用戶都可以擁有這樣奇妙的經歷了。
From Medium
GoPro設計師關於設計的肺腑之言