對遊戲行業來說,騰訊毫無疑問是一個值得花很多心思琢磨的公司,基於騰訊目前微信、手Q在手游領域的「碾壓式」地位,騰訊每邁出一步都意味着行業新一輪的洗牌。急速增長的移動遊戲市場,騰訊未來會採用怎樣的策略?會怎樣與外部公司合作?包括未來產品研發布局的思路?懸而未決。

 

11月7日,帶着一系列對騰訊手游戰略的疑問,gamelook拜訪了位於深圳的騰訊互娛總部,與騰訊公司高級副總裁馬曉軼深聊了1個小時,獲得了這篇長達1.2萬字的訪談稿,馬曉軼在訪談中全面為行業展現了騰訊對手機遊戲市場的思考,解答了一系列行業焦點話題,展現了一個騰訊視角的「手游世界觀」、以及騰訊遊戲的理念:讓普通大眾接受遊戲,訪談中,給gamelook留下深刻印象的是騰訊對細分市場的不懈的追逐、以及產品品質的高要求。

 

對於移動遊戲行業近來盛行的「手游冬天論」,馬曉軼提出,移動遊戲行業人口紅利逐步消失,接下來是整個行業質量提升的關鍵時刻,「遊戲市場的發展本質是由不同類型和細分市場的波段式成長為基礎形式的,作為行業的領導者,騰訊是用一個充滿前瞻性的態度來面對市場,相對於關注『打開最容易打開的一扇門』(開發當前最流行遊戲類型的產品),騰訊也同樣的關注『推開用戶明天的門』。」

 

對於騰訊移動遊戲業務收入增長上的放緩,馬曉軼也指出,」移動遊戲市場是一個長期開發的市場,只有不斷的關注趨勢,投資未來,才能長期保持發展。如果在這個過程中需要付出一些局部的收入波動作為代價,騰訊認為這是正常與合理的結果。「

 

馬曉軼表示,其實從今年下半年開始,騰訊將不再將收入增長作為主要目標,而是將擴充遊戲組合、提升用戶參與度和平台實力作為核心任務。騰訊從今年下半年開始,在填補自身或行業空白的桌游類、SLG類、回合PRG類、塔防類、解謎類等細分品類上開始布局。這些布局雖然可能不能從收入上立馬體現出來,但是卻圈住了用戶,培育了全新的細分市場。

 

以下是無刪節專訪實錄:

 

對近期騰訊所發行產品變化的解釋

 

騰訊為什麼會集中在10月中旬開始集中手游發布?包括三方獨代產品占比在10月份調高?

 

馬曉軼:其實這裡略有一些誤解,騰訊第三方產品其實是很多的,像《雷霆戰機》等都非常成功,還有很多韓國的產品,如《天天富翁》在今年暑期表現也很好。所以第三方獨代理遊戲一直是比較多的。

 

為什麼10月份發的比較多呢?坦率說,因為蘋果有一個新要求:所有的遊戲都要有guest mode(遊客模式)——就是用蘋果帳號登陸的方式,不用第三方帳號登陸能夠玩到遊戲所有內容。坦白說呢,之前蘋果沒有這麼明確的要求,但在今年暑假開始明確要求了。騰訊在iOS發布的手游都是用QQ號或者微信登錄,所以很多遊戲就從暑假開始做修改,這是比較大的調整,所以一直修改到差不多10月份才修改完,這導致一些原本在暑假髮布的產品拖到了10月,也讓我們現階段積壓了一批產品,。從頻率上而言,因為已經拖了很長時間了,不再是拉開很長檔期發布,所以略顯密集了一點。從這一方面來看,可能會給業界一個誤解。

 

這輪騰訊新發布的手游重度產品較多,是什麼原因?

 

馬曉軼:為什麼選這些產品,重度遊戲來發呢?其實道理很簡單,可能有很多用戶或者業界會感覺說,騰訊遊戲都很輕度,以輕度用戶為主,其實你倒過來想想這個邏輯是有問題的,騰訊的手機QQ和微信這兩個平台其實覆蓋了中國基本所有互聯網用戶,這點大家都沒有任何異議吧。如果是所有互聯網用戶都在這個平台上,那其實不存在說輕度遊戲在這個平台上可以做,重度遊戲不能做的問題,因為重度遊戲用戶其實也在這個平台上。

 

騰訊遊戲的原則:我們希望騰訊移動遊戲平台是一個精品化的平台,因為用戶選擇一個遊戲,其實也挺不容易的——看幾張圖,看幾段文字就選擇說「這是我要玩很長時間的遊戲」其實很難的,所以我們希望提供給用戶的產品,每一款都是質量比較高的,希望遊戲要針對這個用戶群做很多調整。因此業界會說,如果遊戲給了騰訊代理的話,需要的時間很長——其實指的就是我們當中有很多的測試環節,不停的調整,包括遊戲的一些設置,新手引導、遊戲深度、內容、平衡性等等,需要時間,可能短的可能3到4個月,長的甚至一年都有。

 

相對來說,重度遊戲調整時間周期比較長,所以可以看到前期我們發的輕度遊戲多。其實坦率說,因為輕度遊戲調整起來速度快,所以相對來說多一點,重度遊戲調整的時間長,所以稍微延後一點。其實,重度遊戲最早敲定要做,差不多都是同一時間開始,也不存在突然開始轉向推重度遊戲,沒有這個說法,我們重度遊戲的用戶數量還是非常大的。

 

今年騰訊財報會議上曾談到騰訊會更多發布中度、重度手游產品,近期新遊戲像《天天風之旅》也是如此再調重的感覺,是否騰訊推出的遊戲在往重度轉變?

 

馬曉軼:這也可能是騰訊實際做的和大家印象不符的一個地方,就是說如果看騰訊遊戲業務, PC網游時代,其實騰訊最擅長的並不是輕度,而是我們稱之為中度的遊戲。無論CF,還是DNF、《英雄聯盟》都是中間偏上一點點的產品。大家可能印象里覺得騰訊做了很多輕度遊戲,其實我們一直最擅長是做中度遊戲。

 

為什麼呢?時間回到一開始我們剛起步做遊戲的時候,當時騰訊的管理層這樣討論。我們都是遊戲的玩家,我們玩過很多很好玩的遊戲,比如我自己,從紅白機,超級任天堂一路過來,玩各種類型的遊戲,但是我們發現我們喜歡的其實是偏小眾的,坦白的說這些遊戲都是核心向的,但是這些核心向的遊戲,為什麼大眾沒有接受呢?那一定是出了問題,對於大眾市場有一些問題沒有解決,如果能夠把這些問題解決掉,就能夠到一個大眾市場。

 

我可以舉一個例子說得更形象一點,我自己在1999年的時候就開始玩PDA,那個年代其實也是很好的東西,但很小眾,為什麼?它有很多問題在,操作系統調試很複雜,安裝程序安裝老半天,黑白的不夠好看,諸如此類,操作要用筆,但其實核心是一個好產品。但iPhone把這些阻礙它進入大眾市場的問題都解決掉了,一下爆發了。

 

 

所以其實騰訊的做法也是類似的,我們做CF、 DNF也是類似思路。在以前,橫版街機絕對是個很好玩的遊戲類型,為什麼大眾市場不玩呢?肯定是有很多問題在裡邊。CS雖然很火,在當初的網吧有很多人玩,但是我們統計了一下,聽起來很多人玩,最終統計數據是452萬人在玩,對比一下中國可能4、5億的遊戲用戶的規模,只有1%的人玩。我們覺得CS已經是個神作,是網吧國民級的產品,但另外99%人不玩一定有問題,我們很快就找到了,比如上手難,比如沒有很好的匹配系統,比如要建個房間,可能花15分鐘諸如此類,很多問題在這裡邊。

 

所以騰訊的理念是:我們怎麼樣讓這些最好的遊戲玩法,我們自己喜歡的遊戲玩法能讓大眾市場也能夠體驗到,讓大眾市場覺得這個東西是個好東西。

 

這個理念在移動遊戲時代也是一樣——其實移動遊戲時代更讓我們打開了這個思路。回到console年代,太多各式各樣類型的遊戲,有第一視角、第三視角,有橫版的、俯視的,這些類型以前在PC時代可能很難在市場獲得成功,但移動時代讓我們看到有這個機會。所以我們的理念是:怎麼樣把過去近35年遊戲史上出現的所有的經典玩法、最好的遊戲類型,能夠通過現在移動終端這樣的現代化通道,讓更多人能玩到,能體會到這些遊戲好玩的地方,這是我們騰訊的理念。所以,不存在說騰訊上來只做輕度,再做重度,和業界略有一些不同的視角。

 

手游增長放緩?行業是否到了瓶頸期

 

現在市場Q3增長預期是持平,像騰訊、360財報預期 Q3手游營收預期都偏保守,不過10月份騰訊密集發布當然不是這種感受,您覺得國內手游市場是否已經快速進入了增長放緩瓶頸期的狀態?

 

馬曉軼:增長放緩呢,其實要把「現狀「和」潛力「分開來看。所謂的放緩是很多人一眼就能看到的,確實有放緩。那麼,這個放緩出現哪裡?因為之前行業增長是完全靠人口紅利,就是說遊戲的品類很少,遊戲的質量在全球範圍來看並不是最頂尖的,但有快速增長的移動互聯網人群。但是現在我們看到,中國智能手機銷量在放緩,因為已經有6、7億移動互聯網用戶,已經是全世界最大的移動互聯網的市場了。其實中國人口總數也就這麼多,你再增長會比較困難。

 

所以,之前可以說是數量上的增長,而未來更重要的是質量上的增長——已經有6億人開始使用手機了,當中有可能超過一半的人開始玩手機遊戲了,但很多人玩了之後只是說,「我好奇玩了一下「。有了智能機不裝遊戲玩一下是不可能的,但裝了,他覺得不好玩就放下了。

 

這個「放下」很大原因:第一是遊戲的質量,第二是說沒有喜歡的類型。我們接到很多玩家的訴求,我以前玩「打飛機」,跟我們推出的《全民飛機大戰》一樣。但在《全民飛機大戰》之前,手游領域是沒有推相關產品的。其實,很多大家已經玩的都沒有,在這種情況下,很多人說「我試一下我就放下了」,那這個「放下」會導致整個行業大量的用戶流失。雖然騰訊的情況非常好,我們的用戶留存非常高,但這是我們之前已經花了很多時間,做各種遊戲類型來做的,但還是有很多遊戲類型沒有跟上。

 

所以,後面的產業升級的動力在哪裡?

 

第一,你產品質量更高,用戶的留存更高。因為以前你留存低,但是不斷有新人衝進來,所以留存低沒關係。但是現在新進來人少了,所以你留存低的話,必定會碰到這個瓶頸。

 

第二,我剛剛一再強調的,我們要做更多的品類。因為每個人的喜好不一樣,有些人就是喜歡一些特定類型,如果你沒有給他特定類型,滿足不了他內心需求,他可能從移動遊戲領域流失。即便不流失,活躍度也會下降。所以這個情況下,怎麼提升這些試過一次不再玩遊戲的用戶,或者說可能一個月才打開遊戲的用戶,那才是我們這個行業未來要面臨的課題,這個課題需要從品質、品類兩方面去打開。但是不是整個行業都做好準備了呢?我覺得說還真不一定。

 

所以在騰訊內部我也和大家說,不要看短期的這些增長,我們騰訊做遊戲不是做一年,做兩年,做三年,我們是要做十年做二十年甚至是三十年,那這種情況底下,我們要做長期的打算,我們要把我們一部分精力可能在滿足用戶當下的需求上,但是我們要拿出更多的精力甚至超過一半的精力,用來準備滿足用戶明天的需求。

 

騰訊未來手游產品戰略:做好細分市場

 

騰訊未來產品類型上是否有所側重?是希望多一些新類型、還是說在某一個類型做提升?

馬曉軼:我們當然希望做更多的類型,但是做更多類型不是容易的事情。可以看到,中國遊戲市場,很多類型是騰訊打開,比如射擊、動作,這些都是騰訊打開的大眾市場,其實打開市場遠比跟進市場更難,因為打開市場是有門檻的。我記得騰訊在做射擊遊戲之前,很多人覺得在射擊遊戲在中國沒有機會,騰訊做這一類型的遊戲也沒機會。因為:1、中國很少人之前玩射擊遊戲;2、中國的網絡環境很差;3、射擊遊戲沒法賺錢;4、國內其實也沒什麼團隊。無論在開發還是運營上都沒有經驗累積,所以大家說做不成,之前有幾款射擊遊戲,但是很快輸掉了。

 

但是騰訊開始做了,成功了,原因在於哪裡?我覺得要跨過這個門檻,如果是已經成熟的市場,你是個60分的產品你就賺錢了。但是如果是一個沒有打開的新市場,你必須產品做到85分以上,這個市場才開始慢慢打開,如果你做個60分可能撞個頭破血流。因為用戶對你這個產品不了解,這個門類不了解,他會拿他熟悉的品類來做對比,一對比下來那當然熟悉的東西好,陌生的東西不好,陌生的東西只有非常好才願意去嘗試。

 

我們需要做更多的類型,如果要做更多的類型,在這個類型上,一定要有非常高品質的,有深度的產品,才有可能把這個類型打開。

 

做細分市場的目的是擴大騰訊的用戶群么?

 

馬曉軼:騰訊的用戶群已經很大了,其實單純從用戶群增長來看,整個行業增長其實將來動力不在用戶群這邊,將來動力在於不同類型的迭代往前推進。如果我們再看長遠一點,從80年到現在這35年,遊戲行業的發展,主要的推動力一方面是人群的擴大,但其實我們看西方市場遊戲用戶群擴大可能在90年代初已經到頂了。但從90年代初到現在其實已經過了25年,行業還在往上增長,動力在哪裡?動力在於不停的拓展出新的遊戲玩法。

 

所以,如果觀察遊戲行業的發展軌跡,你會發現是一個波狀的圖式,多個波狀疊加。往往是說,一些遊戲類型剛冒出來會非常好,但是過了3、4年如果沒有一個很好的發展,或者沒有在玩法寬度、深度上有一些突破的話,用戶就會慢慢厭倦,這個時候一定需要有新的遊戲類型出來。

 

所以,騰訊希望發展用戶是一方面,我們當然要借助中國整個人口紅利,但我覺得這個人口紅利是很短時間的。更重要的是,怎麼樣去把所有遊戲類型打開在大家面前,讓大家喜歡。

 

現在騰訊平台有一些遊戲是去年發的,相對比較老了,行業只關注到頂部的產品,但是到了生命周期末期的產品,行業很少關注,騰訊平台怎樣安排這些老產品?

 

馬曉軼:第一,我們可以看到說騰訊平台上產品生命周期遠比一般遊戲要長,像去年推出的,比如說《天天酷跑》、《天天愛消除》,都有非常多的用戶在玩。我可以負責任的說,《天天酷跑》應該還是中國現在用戶最多的手機遊戲,所以不存在說「超過生命周期,我們要處理掉了」。

 

第二,我們始終覺得,我們並不只看遊戲所謂盈利、短期盈利。我們覺得能夠穩固住一個細分的品類,那就是勝利。哪怕這個遊戲可能不如它剛剛上線時這麼多人在玩,但因為往往是這樣:你剛剛遊戲上來有很多的人試,我去試下這個遊戲,試完之後可能有20%人說,我就是喜歡玩這個類型的遊戲,所以我留下來繼續去玩,80%是說這個遊戲是挺好玩,但我還喜歡玩賽車,喜歡玩動作,他回去玩這個這也很好。那這20%還在玩的人,就是這個遊戲類型的核心用戶,服務好這個遊戲類型的核心用戶,其實也是我們很重要的一個方向。所以我們不會放棄這些產品。第一、我們會持續在這個遊戲上。第二、如果這些遊戲真的在畫面,在玩法上很老,我們會找下一代的產品,會找橫向、縱向來擴展這個產品,讓它的核心用戶群始終覺得有挑戰在裡面。

 

手游普遍來看生命周期是較短的,移動時代是否到了一個必須海量產品運營,不斷換血才能夠保持長期競爭力?

 

馬曉軼:移動遊戲的數量是上量級的,是不是上百款來運營的?我倒覺得不一定。從我們來看,其實全球最重要的移動遊戲市場有幾個:北美、歐洲、日本、韓國和中國,這五個市場是全球最大的市場。從發展的時間來看,可能日本是發展走在最前面的市場,也是全球最大的市場(雖然中國馬上就要趕上了)。第二個就是歐美市場,第三是韓國市場,第四走到看歷史進程是中國。

 

看走的比較遠的這些市場,我們說歐美,比如說日本,其實真正決定這個行業的市場份額,其實是一些最頂尖的產品,而這些最頂尖的產品,其實它壽命是很長的。所以我們倒不認為,一定要靠快速的迭代產品,快速的擴大你的數量基數,來達成穩定業績,我們更相信品質。

 

如果你看中國的排行榜,也可以看到品質越高壽命越長。我們自己做過統計,就是說在APP Store排行榜上,前十名的產品,他們在前十名停留的時間,平均來看超過6個月,但10到20個產品,能夠留在10到20的區間才1.2個月,那20名往後到50名之間的產品,他們停留的時間在0.8個月。所以品質還是最重要的,你的品質足夠高,你可以忽視這個所謂短周期的問題。

 

騰訊對三方產品的態度和合作方式

 

騰訊有更好的條件做各種類型的產品,而外部的三方公司選擇性並不多,因為市場環境的制約、比如渠道不給推薦、發行商不看好或者做不了,騰訊是否會給三方產品新類型嘗試的機會?

 

馬曉軼:機會應該是很多的,我們其實從第三方引進的產品不單單是重度的RPG或者卡牌遊戲,其實有很多的產品也是第三方做的細分領域。舉個最簡單的例子,第三方成功例子是《雷霆戰機》,這就是愛樂游做的飛行射擊產品,非常好的典型案例。這家公司其實很多年前就在手機上做射擊類遊戲,累積的時間非常長,也有很多這方面的想法,他們團隊也是非常熱愛遊戲,我挺希望來幫助這樣的團隊,能夠在更大的平台上取得成功,這是我們尋找外部產品最重要的方向。

 

而且剛剛說,哪怕我們拆分完我們所有的工作室也就十幾個,其實遊戲的類型,遊戲可以嘗試的方向遠不止十幾個,我們希望有更多的團隊能夠加入到騰訊平台裡面來,幫我們去嘗試各種類型的遊戲。

 

好遊戲供給上是否會出現瓶頸?

 

馬曉軼:我覺得不會,因為騰訊這個平台容量是挺大的,就是說我們有可能好幾億的活躍的移動遊戲的用戶,容納的產品數量是挺多的,遊戲的種類也是很多的。所以其實好的產品,其實是會不斷湧現出來的。

 

騰訊引進的三方產品,如果同一個類型跟騰訊自研產品做一樣方向,騰訊如何在這兩種產品間做取捨?

 

馬曉軼:這種情況確實有,我們在內部有一個質量評估流程,這個質量評估流程對於內部產品、外部產品,實際上統一標準。而且現在就像剛剛說的,我們內部是自負盈虧,所以大家做個決策的時候很謹慎的,因為我投了這麼多資源、時間下去做一款產品,如果產品面臨很強的競爭對手,也許在內部的PK就會失敗了,所以大家不會一窩蜂做一個類型,那失敗率就會很高。

 

現在三方產品跟騰訊合作的流程,不知道到底是直接騰訊談合作,還是說應該和應用寶合作,騰訊入口是比較多的,如果要上微信,不知道是否有一個明確的路線,還是存在多條路線?

 

馬曉軼:其實說,坦率說有多個情況存在。第一種情況是說,這個產品真的是非常非常好,我們可能非常短的時間內就開始進入測試階段,其實這個測試也是在應用寶開始的;第二種,先在應用寶做測試,如果很好再上微信。

 

如果從途徑來看,都是從應用寶開始。為什麼呢?一方面,我們剛剛說的,我們希望推給我用戶的每一款產品,都是有機會在其領域成為數一數二地位的產品。坦率說,不是很容易做,因為很多的對手在裡邊,然後你的用戶又是未知的,你認為很有特色的系統,用戶是不是接受你不知道,所以需要有一個測試的過程,這個測試過程,我們統一放在應用寶這邊。

 

我們建議如果有意和騰訊合作,又對自己產品有信心,能夠做到最好品質的話,可以先在應用寶做測試,一方面讓騰訊確信這個產品的品質,另一方面也是給大家一個機會,去測試用戶的屬性。

 

在應用寶測試后,騰訊可以按微信和手Q上用戶的比例進行測試,比如3萬測試用戶, 1.5萬微信的一二線城市的用戶,1.5萬手Q的一線、二線、三線、四線的用戶,結合起來三萬用戶做一個測試,根據測試結果來調整產品的畫面的定位、新手引導、遊戲玩法、深度、複雜程度,是不是符合當初設定的目標。然後再做一輪修改,我們希望通過這樣一個過程推進。

 

騰訊自研工作室分拆的邏輯

 

騰訊10月份重大舉措是分拆工作室,分拆的邏輯是什麼?是不是有側重性,比如哪些工作室是專門針對手游,有幾個專門針對端游研發?

 

馬曉軼:我們其實考慮的思路是幾個點。

 

第一點,我們希望有更靈活、更小的團隊,遊戲或者說整個創意產業,需要人的主觀能動性,主觀能動性需要兩個方面,一方面是激勵體系,我們這次也希望調整激勵體系,讓團隊他們的努力能得到回報更清晰一點;另一方面,需要有更大的授權,我們說一個團隊做得好,他的責、權、利,應該是統一在一起的。所以,如果在一個大的團隊當中,你很難說「我對我自己負責」,我去一手掌控整個開發過程也承擔這個好的結果,壞的結果我都自己來承擔,這個很難,因為是一個大的團隊。可能說我做的不好,可能是那個人拖了我的後腿,那個人沒有幫上我的忙,我們不希望看到是這樣的一個團隊,我們希望看到是一個更靈活、更有責任心、更有進取心的一個小的完整團隊,他們在他們的業務範圍內,他們的業務是閉環的。他們可以把所有要的資源,要的東西都在他們的掌控當中,自己來承擔這個結果的責任無論是好還是壞,這是一個方向。

 

第二點考慮,其實像我們剛剛說需要更多品類有關。我們說計劃經濟決定市場經濟,計劃經濟其實適合於做一些大的東西,像奧運會這些很大的項目,其實適合那種比較大的團隊、大的組織來推動,他在資源上的保證非常重要,他有最好的人來在這裡面牽頭,所以他一定可以得到一個比較好的結果。但是,另一方面呢,如果是一個未來不確定性很高的方向,就需要市場經濟,因為市場經濟有調解作用,剛剛說了,因為它的責權利是統一的,所以它能更好的站在市場的角度去思考,現在怎麼樣一個決策對我是最優的。那為什麼認為未來是不確定的呢?就又回到剛剛我們說的,我們對市場的認知上,我們認為說這個市場就是快速變化的。

 

在端游,我們中國只有端游這個歷史來供參考,端游其實最早只有RPG這一個領域,2D的RPG從01年開始一直到04、05年,基本上這4、5年時間都是2D的RPG在走,所以那個時候如果你是計劃經濟,你會把所有資源都投到這裡。但是我們看到從04年魔獸世界開始,3D崛起了,如果計劃經濟我們把所有資源都投到2D上了,3D沒有去投,就錯過了。哪怕快速調整到3D,但是從04年到07年之後,可以看到騰訊做的這一系列產品,從射擊的,動作的,MOBA的,音樂類的、競速類的,所有這些門類打開了,來了更多的用戶。可以看到,你很難去追蹤這樣一個快速變化的市場,這就需要有很多團隊在不同的方向做嘗試。所以我們鼓勵我們的團隊去更創新去找一些新市場。

 

我們內部有個說法說,對用戶來說,每一個遊戲玩法都是一道門,現在有些門已經打開了,就像RPG,像手游的卡牌。問題是說這些容易打開的門,所有人都在往這個門裡涌,但其實很多的門還沒有打開,射擊、策略、模擬類、經營類各式各樣的遊戲。所以騰訊鼓勵大家多試一下那些門,就需要有更多的團隊在這邊,有更多的試錯的空間在這邊。我們希望通過組織架構的變更后,讓大家打開這個束縛,用自己最喜歡的方向去追尋自己的遊戲夢想,這也是應該說對每一個加入騰訊的人的要求, 第一你要熱愛遊戲你真心喜歡遊戲,如果你是真正喜歡遊戲,你一定有你夢想中的遊戲類型,或者是已經玩了10年、20年遊戲的方向,這個方向上你肯定有很多思考,那這些思考現在正是最佳的時間,通過移動遊戲能夠呈現給用戶,所以鼓勵大家去做這樣的事情,這也是這次組織架構調整非常大的重要的前提。

 

對於行業山寨、抄襲泛濫的情況,騰訊怎麼看?如何把握創新和借鑒的度?

 

馬曉軼:這個情況在市場經濟底下一定會發生的。但你說是不是健康呢?我覺得也是不健康的。我們說心裡話我們騰訊其實並不認同Follow這個戰略,雖然大家都說騰訊都是跟進的,但是其實說這個話的人基本是沒有做過跟進戰略的人,跟進是很難跟進的。

 

我們內部以前也曾立過一些項來跟進,在這個基礎上做得更多一點,再做一款產品來看看,有不同美術風格但同樣玩法相同,結果發現很難。為什麼?因為跟進,你要回答的問題是:如果你跟進,像不像以前那個產品,如果說我很像以前那個產品,這個玩家說「長的一樣,我為什麼玩你呢?我為什麼不玩我現在玩的這個是不是?」那你說我把它做的不像了,玩家也是這麼回答,你又不像以前產品我為什麼玩你呢?你是一個新的產品。所以,真的跟進很難做的和以前一樣,你做的和以前不一樣,又有不一樣的門檻,跟進沒有什麼優勢,所以我們一直不認同說跟進。

 

騰訊的做法被大家誤解了一些,其實就是前面說那個邏輯,原先是一個很小眾的產品,怎麼樣把這個小眾產品推向一個大眾的市場,那這個需要做,我覺得這是非常重要的一個點,所以我們會在這上面做。但是真的做成之後,原先小眾用戶會說,這個東西我早就玩過了,其實這個理念我們經常會在很多論壇的玩家看到的。


騰訊平台分發能力對騰訊遊戲的真正價值,與外部平台競合

 

目前騰訊的微信、手Q有20多款產品,未來遊戲產品會越來越多,發行速度也可能越來越快,基於這種情況,平台分發效率理論上會受到影響,騰訊打算如何解決?或者有什麼新手段?

 

馬曉軼:雖然騰訊具有可能說整個中國遊戲業最強的分發的能力,但我們覺得在遊戲這個行業,或者說在所有的創意行業,其實最重要的能力是產品的能力。所以,我們一直不覺得長遠我們主要驅動是靠我們的分發能力,我們長遠來看,最重要的我們能力是,我們能找到在某一個細分品類上最好的產品,然後把這個產品拿到市場上來。

 

我們內部團隊一直有一個論點,在遊戲業其實我們可以看到數一數二的原則是非常明顯的,在任何的領域,比如射擊遊戲,我們看全球市場第一名是CALL OF DUTY,每年出售2、3000萬的拷貝,第二名是《戰地》每年700萬的拷貝,第三名是誰能回答嗎?回答不出來了是么?很多類似的,可以逐個數一下這些遊戲品類,我們會發現說基本上是第一第二原則。

 

對騰訊來說,無論是我們自己開發的產品,還是我們在外部引入的合作夥伴,我們要求你在你所在的遊戲品類或者領域上,應該是能夠是第一名或者第二名,或者是具有挑戰第一名第二名的潛力,如果沒有這樣潛力,就沒有必要浪費時間在這個產品上了,所以從這個原則上來看,我們不會認為未來我們有非常非常多的、幾百上千上萬款的產品,因為不可能有幾百上千萬的產品都有做第一第二名的潛力。

 

我覺得我們的核心能力,不在於說我們有很好的分發能力,有很好的促銷手段,其實促銷手段是輔助。更重要的是說,我有更好的產品,把好產品通過更好的分發平台讓用戶知道。你有個平台你只是讓用戶更容易知道這個信息,關鍵你這個信息是垃圾信息、還是對用戶有價值的信息,這個更重要。

 

騰訊未來獨代產品,比如上微信、手Q的產品是否可能給到其他渠道做聯運,有這種可能性嗎?

 

馬曉軼:現在整個手遊行業大家非常關注渠道這個問題,但實際上我剛剛強調,我們更關注產品的問題。為什麼?雖然我們聽起來騰訊所有的手游產品都是騰訊渠道單獨發的,但可以很負責任的說,其實我們遊戲可能將近一半的下載都不是在騰訊下載,都是在外面第三方渠道下載,其實當你的產品足夠好的時候,別人肯定會提供下載。比如《天天酷跑》這個產品,到各個應用商店會沒有酷跑嗎?不可能。所以,我覺得騰訊的能力一方面是在我們本身的分發能力,但它只是起到了初始啟動的作用,它是開車第一腳油門踩下去加速度這一塊,但是這個車究竟能開多快,開多遠,取決於產品。

 

我們說我們的價值不單單在我們的分發,我們價值更大還是通過我們的團隊,通過我們內部的測試流程,通過我們不斷導入用戶,和告訴開發團隊我們用戶需要什麼,來改善產品之後,他們才能會越做越好。這個時候你不用擔心分發的問題,因為我們會用我們的平台,給大家強有力的市場第一擊,推向這個市場,後面隨着我們產品更強,其實我們更多下載來自蘋果的APP渠道,來自各個第三方的應用商店,我們自己的應用寶,這些加起來才是我們所有的。所以,雖然我們是做獨代,但其實我們真正的下載渠道並不只在騰訊。

 

看走的比較遠的這些市場,我們說歐美,比如說日本,其實真正決定這個行業的市場份額,其實是一些最頂尖的產品,而這些最頂尖的產品,其實它壽命是很長的。所以我們倒不認為,一定要靠快速的迭代產品,快速的擴大你的數量基數,來達成穩定業績,我們更相信品質。

 

如果你看中國的排行榜,也可以看到品質越高壽命越長。我們自己做過統計,就是說在App Store排行榜上,前十名的產品,他們在前十名停留的時間,平均來看超過6個月,但10到20個產品,能夠留在10到20的區間才1.2個月,那20名往後到50名之間的產品,他們停留的時間在0.8個月。所以品質還是最重要的,你的品質足夠高,你可以忽視這個所謂短周期的問題。

 

騰訊拿了更多的三方產品的獨代,也為意味着其他平台拿不到,您怎麼看平台對優質產品的爭奪?

 

馬曉軼:其實在遊戲行業的歷史上,是有多次的平台競爭的,從最早的FC到SFC和MD爭奪,從PS到XBOX的爭奪,可以看到說,類似平台之間這樣的內容爭奪那是一定的,這個內容爭奪其實只會幫助內容廠商這邊,就是有更多的機會,而且只要有市場機會,其實就不斷會有新的內容產生,看這遊戲行業這麼多年,什麼時候是沒有足夠的內容,我覺得是不可能的事情。

 

騰訊如何理解海外市場

 

現在全球手游市場都在漲,目前韓國榜單還比較活躍,但日本和北美這兩個市場榜單相對靜態,新上榜產品並不多,對中國公司來說,我們產量這麼大,騰訊未來會不會有比較密集的策略針對海外市場做一些事情?

 

馬曉軼:首先就是說,騰訊做海外市場是一定的,騰訊現在在全球範圍內算是比較領先的遊戲公司,我們在產品的儲備,在團隊的研發能力上,我們覺得有很大的優勢,所以我們一定是會走向海外的。

 

其次來說,具體走向海外的方法,或者你剛才說到的靜態的問題,其實我們略有一些不同的看法。其實海外不是沒有競爭,而是競爭很激烈,為什麼它是靜態呢?大家會知道說,一個成熟市場,消費者會更理性,更理性的消費者對於品質的要求就會更高。為什麼不會換遊戲玩呢?因為用戶的口味和他們對於品質的要求已經固定下來了,除非你有大幅超越這個品質的產品,我才會去換,那不然的話,我覺得我現在的產品玩的挺好的。比如買智能手機,我很清楚我喜歡iPhone,我跑到電腦城說我買個iPhone6,這個店員向我推薦現在有這個有那個,但我很清楚說,我只要iPhone6,那些推薦的產品我不要。

 

一個成熟的市場,成熟的用戶,對於想要什麼,要什麼類型,這個類型當中,這個產品哪些特性對我來說很重要,我只看這個特性,其他的產品吹的再好沒有這個特性我不要,這是成熟的市場。所以看起來這些海外市場沒變化,但其實暗地裡競爭是很激烈的,因為大家都要搶這個用戶群上面這個特性,我要大幅度超越,如果超越不了,那全部都只能說在市場上送死。

 

我們覺得說歐美市場是一個更品質保障的市場,除非產品在特性上,遊戲品類上能夠明顯的超越現在市場上的領先者,才有機會,不然你是沒有機會的。

 

我想說中國市場總有一天,而且我覺得不會很遙遠,也會走到這個時候。其實我們看到日本榜單很固化,美國很固化,韓國也正在一步一步的固化,隨着每一個不同遊戲品類有了最領先的產品,後面跟進的人越來越少進,這也是我坦白說為什麼我們內部很鼓勵大家去創新,去衝擊新的品類的原因,因為這個領先優勢是非常大的。

 

中國公司在開發重度遊戲方面至少數量上在全球有優勢,在製作工藝上、目前在3D手游方向上相對日本產品有優勢,而海外日本、歐美重度遊戲較少,您認為中國重度產品在海外有機會么?


馬曉軼:重度遊戲美國玩家會覺得複雜。中國遊戲一拿上來,多角色升級,每個角色的裝備,裝備可以打孔,可以鑲嵌,可以升級,強化,美國玩家一看就暈掉了。

 

其實在歐美或者日本市場,我覺得美術風格是一部分,其實更重要是核心玩法,在核心玩法的樂趣性上、持續性讓、可拓展性上、深度上,其實中國公司不佔優,還需要去持續的拓展這些玩法。在製作的實力上,在美術上,甚至在程序上,中國都已經是世界一流水平了。

 

探索型的遊戲、各種動作性的遊戲,在整個全世界來看更主流一些。如果看全球市場份額的話,可能RPG遊戲只能占15%到20%的份額,更多的80%的遊戲都是各種核心玩法的,各種類型的遊戲,在這上面其實中國也是需要努力。

 

騰訊會不會採取資本的方式在海外布局手游,比如當年收購Riotgames取得的巨大成功?

 

馬曉軼:這個方法我們一直沒有變,我們有全球最大的遊戲人群,也有很好的平台能力和我們自己後台的運作。然後去找全球最頂尖的內容團隊,通過投資,通過我們的這些技術能力以及中國市場,幫助他們更快速成長,這個策略其實從端游年代,一直到現在手游的年代,甚至到未來,還有其他新的遊戲類型都不會變,一直會持續去看,尋找全世界範圍內最頂尖的內容開發團隊。

 

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