發展了4年之後,Line 已經從一個移動應用變成了生活方式圖騰。
從商業層面來說,它的註冊用戶已經突破了5億,月活躍用戶達到1.7億,它和微信、Kakao Talk 在日中韓市場中各領風騷,成為全球移動互聯網版圖中不可忽視的存在。在生活方式上面,Line 通過其產品和設計構建了獨有的氣質和品牌,並將其不斷地拓展到線下——即便在無法使用 Line 的中國市場,布朗和可妮也有大批粉絲,其實它比微信更有資格說自己是「一個生活方式」。現在,這款產品正通過其源源不斷的平台產品,將影響力釋放到更廣泛的領域。
但和大多數成功的產品一樣,Line 並非深思熟慮的結果,它的產生是一個意外。
一開始,Line的團隊只有3個人,他們隸屬於韓國互聯網公司Naver的東京辦公室。當時 Tumblr 正在日本走紅,所以這隻試圖在移動互聯網領域創業的團隊,也把方向聚焦於圖片分享領域。但當年緊隨而至的日本311地震,讓他們改變了主意。由於海嘯的毀滅性打擊,日本很多地方的通訊服務中斷,即便在東京人們也無法使用流動電話。真正發揮作用的,是 Twitter 等社交網絡服務——但 Twitter 也不怎麼令人滿意,因為它充斥謠言。
看到了社交網絡的價值和缺陷後,這支團隊決定做一款個人的點對點通訊產品,這就是後來的 Line 。2011年6月23日,這款產品誕生。
貼紙成為 Line 的引爆點
如果說微信的引爆點是「搖一搖」,那麼 Line的引爆點就是貼紙。
和微信或 WhatsApp 一樣,Line 最初的賣點也是「免費短訊」,這為其在最初的兩個月帶來 400 萬用戶。但在2011年10月,Line 團隊中加入「貼紙」功能後,這款產品在2天之內多了 100萬用戶。現在,Line 的用戶每天發送的貼紙數量接近 20 億張。
Line 的貼紙設計有多棒,已無需多言,在萬物皆可萌的當下,Line 的貼紙可謂是老少通吃。看看可妮兔和布朗熊出現的頻率有多高就知道了。而對於日本這樣一個習慣用符號來表達的民族來說—— Emoji 和顏文字都是日本人的心頭好——幾乎能做萬能表達,又萌到的Line貼紙廣受歡迎就不奇怪了。不過,這種萌是成人向的——它有足夠多的場景,能表達很多情緒,並非 Hello kitty 等簡單符號能夠承載。
去年四月,Line 開放了貼圖市場,任何一個創作者都可以設計、並上傳自己的貼紙,Line 與其 55 分成。目前,已經有145個國家的設計師提交了30000張貼紙,用戶購買了14億張。現在,貼紙是 Line 僅次於遊戲的第二大收入來源。
從品牌層面而言,這些貼紙讓 Line的萌屬性更加具象化,也讓 Line 有了線下商業的機會。2013年,Line 在首爾開設了第一家 Line Friend 店鋪,售賣各種周邊。此後,吉隆坡、雅加達、香港、北京等城市都擁有了Line Friend。
Line 在遊戲業務上擁有極大優勢,但發展並沒有那麼好
沒有比遊戲更直接的變現形式了。
Line 早在2012年7月就推出了第一款遊戲 Line Pop, 巧合的是,一年後,當騰訊進入手游市場時,選擇的也是類 Line pop 的《天天愛消除》。如你想像, Line Pop 的主人公正是布朗、可妮這些貼紙人物。按照中國的通常說法,貼紙此時已經成為一個強有力的 IP ——遊戲的玩法已經不重要了,單憑萌死人不償命的 IP ,就能吸引大量用戶下載遊戲。
Line 與迪士尼的深入合作,最初也是因為貼紙開始。2012年,這兩家公司因為米奇貼紙的授權走到一起,隨後,迪士尼旗下的皮克斯、漫威、星球大戰里的各種人物相繼成為 Line 貼紙里的主人公。這讓迪士尼互動總裁吉米·皮特羅有更加深入合作的想法,「我們在貼紙上有很多成功的合作,所以我們決定談談其它合作的可能性。」很快,它們決定圍繞遊戲開展合作。
迪士尼此前在日本已經推出了 Tsum Tsum 的公仔系列,大眾可以發揮想像力,將公仔通過各種方式堆疊起來塑造各種形態,廣受歡迎。於是,Line 就將Tsum Tsum 的堆疊特性與三消玩法巧妙融合在一起,在2014年1月推出了 Line: Disney Tsum Tsum,這款遊戲後來成為 App Store 日本商店下載次數最多的五款遊戲之一,而迪士尼的 Tsum Tsum 玩偶也大賣200萬個——這款遊戲可謂把精巧的創意與商業化完美融合。
強大的分發平台、影響力巨大的 IP ,讓 Line 的遊戲業務在初期運營得相當不錯,也讓人對其商業化前景看好。
不過,在運營了3年之後,Line 的遊戲業務開始面臨一些挑戰。Line 發布遊戲的速度極快——幾乎一直以每個月三款遊戲的頻率發布——這難免造成一些劣作混雜其中,再加上遊戲運營經驗的缺乏,造成一些遊戲市場表現極差。2014年6月以來,Line 已經兩次大規模停運遊戲,數量總計達到了35款。今年1月,Line 母公司 Naver 的股價還因 Line rangers 表現欠佳的原因出現下跌。
從 App Annie 公布的數據來看,Line的遊戲分發能力已經超過了騰訊,但其變現能力顯然不如後者——Line 2014年的總收入為6.56億美元(約合40億人民幣),而騰訊來自於手機遊戲的收入預計突破120億人民幣。
Line 的周邊生意比你想像得更高端
如果你在85年前後出生,那麼你可能知道 QQ 的周邊曾經賣得不錯。在2002年左右,騰訊授權的 Q-Generation 曾經出現在中國很多城市裡。現在,Line 也在做着相同的事情——它試圖通過售賣特許商品來增加自己在線下的影響力。
Line 一開始並沒有做線下業務的打算,直到 CEO 出澤剛某次在台灣出差,看到遍地都是未經授權的布朗和可妮玩偶、手機殼等周邊——這讓出則剛感到震驚,也讓其意識到 Line 受歡迎的程度。沒過多久,Line Friend 成立。
Line Friend賣的周邊可不是一些廉價玩意。
沒錯,優衣庫和 Line 推出了聯名T恤,只賣79元。但是如果去 Line Friend 購物,你可能會發現,它的價格超乎你想像——比如,Line 與施華洛世奇推出的聯名水晶可妮兔,售價為3200美元。
Line Friend 滿足的並不是低幼階層的品味和需求,而是成年人的高端需求。除了施華洛世奇,他們還與瑞士的設計公司 Bookbinders Design 和芬蘭的家居公司 Muurla 合作,訂製了25萬件 Line 的相關周邊,包括馬克杯、玻璃盤子、木質托盤等,有人說 Line 在日本原宿的主題店,就像是 Line 主題的Crate & Barrel——後者是一家著名的家居連鎖店。Murrla 的 首席運營官 Jussi Iota 說:「在合作執行過程中, Line 下單的數量是最初的3倍」,從中可見這些產品受歡迎的程度。
泰國是 Line 最愛的海外市場
和微信一樣,Line 正在從簡單的消息應用轉變成一個平台,涵蓋企業官方賬號、支付、打車、漫畫等服務。但從策略和進度來看,Line 似乎有點保守。
比如,Line 的官方賬號服務是需要收費的。任何一家企業在 Line 上面開設官方賬號、給粉絲髮送信息,都需要收費,而且還不便宜,這造成在 Line 上面開設企業賬戶的,都是豐田、羅森、全家等大公司,中小企業很難承擔在Line 上進行營銷的成本——當騰訊通過微信「連接一切」 時,很難想像 Line 還給企業設置那麼高的門檻。
而在一個成熟市場開展平台業務的創新,可比中國這樣的市場艱難得多。得益於傳統金融機構的遲鈍,支付寶和微信支付在中國攻城略地,但 Line Pay 面對的對手,比微信面對的可更加強大——同樣的困難也出現在打車、漫畫等領域。
一句話,日本的互聯網公司並沒有其中國同行的後發優勢。
Line 現在更多是在發展中市場進行平台業務嘗試,比如泰國。今年以來,Line 先後以泰國為首發地推出了名為「Cheap Sure Sure 」的在線超市服務和 Line TV。而的士服務 Line Taxi 的第一個海外市場,也是泰國。
Line 顯然已經意識到,在一個不那麼成熟的市場進行嘗試,成功的可能性會更加大。而在泰國這樣的國家探索,也能幫助其更熟悉有6億東南亞消費者在想什麼。
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關於Line的崛起,你需要了解的4個事實