從2013年年中開始,遊戲產業就開始大肆的鼓吹重度手的論調,但經過2014年一整年的發展,從最直觀的數據當中,我們卻發現,手市場中卡牌類遊戲仍然佔有相當大的份額,而重度ARPG類遊戲依然處於一個隱而待發的狀態,雖然市場份額節節攀升,但尚缺少一個真正意義上的領頭之作。

可喜的是,在2014年的末尾,我們看到了重度手在2015年即將爆發的趨勢,而這股趨勢我們可以分為遊戲企業、用戶以及連接遊戲企業與用戶的第三方輔助企業這三個部分來談。

 

第一、手柄這樣的外設

手機屏幕的大小、觸摸屏的設置制約了重度手的發展。現在的重度手最大的困擾在於:手機屏幕的操作性很多時候不能滿足重度手游的需要。

當年的MMORPG端游(大型多人在線角色扮演遊戲),恨不能全鍵盤都被設置成一個個的快捷鍵,即使是頁也或多或少有着幾個常用的按鍵。

而在2013年9月,蘋果推出的最新iOS 7系統當中,實現默認支持手機遊戲手柄功能,通過蘋果MFi認證的手機遊戲手柄,可以直接使用Lightning或藍牙功能與手機連接,無須安裝任何APP或設置即可直接使用。

自2013年開始,外設廠商看紛紛開始行動起來,他們的想法是借助手柄這一外設使得手機變成當年風靡一時的類似NDS、Gameboy這樣的掌機。

2013年年末,美國Moga公司推出首款可以直接被IOS支持使用的遊戲手柄「Ace Power」,此後不久羅技、賽睿、Mad Catz也先後發布手機遊戲手柄。

由於受制於當時遊戲的兼容性問題以及外設高昂的價格,手柄並沒有取得很好的效果,2014年上半年的手市場依然是卡牌類的天下。

但是這一切,並不表示手柄這一外設沒有巨大的想象空間,數據顯示,而根據艾媒咨詢發布的《2014Q3中國手機遊戲市場季度監測報告》顯示,2014年第三季度中國移動遊戲遊戲用戶規模增至4.62億人,海量的用戶背後存在着巨大的市場空間,2014年年末至今,國內的新游互聯、UC九游、小米相繼進入遊戲手柄市場。

以正在京東展開眾籌的新游無線遊戲手柄上的價格為例,主打99元、149元的價格,這個價格相比於此前最低的羅技G550的500元已經徹底將價格這一門檻給擊碎。而在兼容性上,新游無線遊戲手柄採用的是自建平台,以此來解決遊戲兼容性和手機屏幕虛擬按鍵的問題。

當然,遊戲手柄的發展依然會遇到諸多的門檻,但是重度手游需要有類似手柄這樣的外設來解決操控性的問題。

未來是否能夠不借助手柄直接在手機上或者類似聲控這樣的技術來取代外設,是有可能的,但目前手柄的發展將直接決定重度手的生存空間。

 

第二、大型的端廠商進場

2013年是手的爆發之年,但2014年才是端廠商集體轉型手游的一年,在此過程當中,暢遊的《天龍八部3D》兩個月流水突破4億,蝸牛的《太極熊貓》流水、代理雙雙過億。

除此之外,騰訊、網易、巨人等也相繼推出了重度手游的代表作,無論是其中的哪一家端游廠商,他們在人力、物力的投入上相比較一些小團隊來說都是天文數字。手游市場的洗牌期已經結束。

當市場中沒有比較的時候,我們可以接受任何形態的產品,但一旦有了比較,那些小成本,粗製濫造的產品將迅速被淘汰。

輕度的卡牌手能夠迅速崛起,是因為手市場剛剛爆發,研發商不需要投入太多的資源,往往5-10人,100萬資金、半年不到的時間,一款手就可以上線,而對於用戶來說,市場中沒有太多的可選項。

但是,當一個IP都要動輒千萬元,當研發成本輕而易舉超過千萬元,當研發團隊逐漸向幾十人靠攏,這已經不再是小的創業團隊所能夠承受。手的紅海加劇了小型CP們死亡的速度,也加速了中國手向精品化發展的速度,這這個過程當中,重度手將真正迎來自己發展的機會。

因為對於研發商來說,輕度手的ARPU與重度手的ARPU相比,後者的誘惑力更大。而中國手市場經歷了兩年的快速發展,當用戶被洗完的時候,如何深度的開發這些用戶將直接決定增長的走勢,所以,將有更多的廠商投入精力去開拓重度手

暢遊的遊戲事業群總裁王一說,「我們會把精力放在提高產品品質、讓單款產品獲得更大的成功概率上,而不是通過推出多個產品博成功概率。2015年全年,在手領域,暢遊的戰略是重質量遠勝於追求數量,其中,大部分上線產品將是重度遊戲。」

 

第三、用戶已經完成教育

在此前的一次高峰論壇上,樂逗的陳湘宇曾經對於中國手的市場現狀表達了一個觀點,他認為,「中國休閒遊戲領域用戶經歷從0變1的進化過程,看到用戶的訴求和用戶行為,所以目前國內大部分用戶還處於休閒遊戲狀態,用戶玩遊戲不是沉浸在遊戲劇情中,而是消磨時間;隨着存量用戶訴求越來越多,出現越來越多的成長體系。」

而與此相呼應的是,巨人總裁紀學鋒在前段時間則說,「微信這兩年通過大量的中輕度休閒遊戲培養起一批『遊戲小白』用戶玩手的習慣,這對整個行業來說是一件好事,但行業發展的一個必然趨勢是轉向重度手游,大公司的優勢或許將在2015年迎來一次集中釋放。」

經過2年的發展,憑借著簡單易上手的休閑卡牌類遊戲,中國培養起了可能是全球最多的手游用戶,也一改人們此前對於遊戲「重男輕女」的觀念。但是,物極必反,憑借著這些輕度的遊戲,中國市場的確圈到了海量的用戶,但當所有模式都在向這個方向前進時,用戶總會出現疲勞。

現在卡牌市場的情況是,千篇一律,無非是IP不同,因而劇情不同、角色不同,主流玩法並無二至。所以在一款稍作創新的《刀塔傳奇》問世後,立刻打破騰訊的霸權。

王一認為,玩家對手大作的需求,從2D畫面向3D畫面轉移的趨勢非常明顯;遊戲類型上,基於端游成熟玩法的大作越來越受到玩家歡迎;在遊戲數據交互方式上,從異步通信到同步數據的趨勢越來越明顯。最後是社交,越來越多的玩家拋棄弱聯網的單機遊戲,走向真正強社交的手機網產品。

綜上所述,2015年,從用戶層面到廠商層面,再到第三方,都將催動重度手游的一次徹底革新。

 


 2015年手遊市場預測:弱聯網的單機遊戲式微,強社交的手機網遊上位