近年來,在中國宏觀經濟高速增長,並且大力發展文化創意產業的時代背景之下,中國的動畫產業在產值上確實連創新高,在數據統計的意義上展現出一派欣欣向榮的景象;但與此同時,國產動畫在觀眾當中的口碑卻普遍不佳,在國內市場的實際佔有率也是相當有限。

與之形成鮮明對比的則是日本動畫,後者不僅能夠在其本土佔據商業和文化雙重層面的主流,而且能夠在東亞的區域性市場上與荷里活形成分庭抗禮的局面,進而借助以網絡媒介為主的電子媒介傳播到世界各地,在全球範圍培育了大量的粉絲。

尤其是在中國,從20世紀八九十年代開始,日本動畫先是以電視台播放和錄像帶光盤的形式,後來是以網絡在線播放和網絡下載的形式,通過種種正規或者非正規的渠道廣為流傳,對中國新生代文化消費者的接受習慣和審美趣味產生了相當深廣的影響。在「80後」、「90後」、「00後」的群體當中培育了數目頗為可觀的「動漫迷」。

可以說,無論是從市場開發的角度,還是從文化傳播的角度,日本動畫都取得了值得矚目的成就。對於工業規模與實際成果不成比例的中國動畫產業來說,日本動畫的成功經驗或許具有不容低估的借鑒意義與參考價值。

在全球化的大背景之下,如今的日本動畫產業會充分利用國際分工來降低動畫製作的成本,將動畫製作流程中許多非核心的工藝環節外包給別國的公司或工作室,而在這個過程之中,正有越來越多的中國企業成為日本企業所倚重的外包服務提供者,承接其分包的種種加工製作業務。

這一事實既體現出日本企業在動畫行業的國際分工體系中所處的優勢地位,又從一個側面反映出中國動畫產業迅猛發展的勢頭,顯示出中國動畫在工業和技術的層面上已經形成了較為深厚的產業基礎。

如果說,中國的動畫產業相對於日本來說仍然存在着比較明顯的欠缺,那麼,這種欠缺主要是集中在內容層面,尤其體現在缺少優質的創意和故事。而在這個問題上,日本動畫所積累的「媒介融合」(MediaMix)經驗,或許可以為中國動畫產業提供重要的啟示與寶貴的參考。

在數十年的發展歷程中,日本形成了一套高度成熟的MediaMix產業模式。

 

什麼是MediaMix產業模式?

所謂「MediaMix」,指的是跨越多種媒介平台、以多種媒介載體推出的文化創意產品群。這種產品群的形成方式大致可分為兩大類:

第一類為單載體的MediaMix展開,也就是說,在一部以某種媒介載體推出的作品成功地經受了市場的考驗,積累了一定的人氣,凝聚了可觀的粉絲群體之後,日本的文化創意產業會迅速地對其進行跨平台、跨媒體的改編,圍繞着它的知識產權(Intellectual Property)開發出多種媒介載體的產品群,打造出一條通暢的產業價值鏈;

第二類為「MediaMix企劃」,也就是說,先在前期企劃階段構架出一個總體的世界觀或故事背景,然後在這個框架內分別推出漫畫、動畫、遊戲、小說、音樂、廣播劇、舞台劇、真人電影、電視劇等各種媒介載體的產品。

這套產業模式的成功運行使得日本的動畫生產能夠擁有非常豐富的內容來源,不僅有很多動畫行業內部的人才在從事着優質的原創企劃,而且還有多種渠道的改編在為其提供着源源不斷的優質內容。

出於對知識產權的尊重與保護,在日本動畫片頭字幕的起始處,通常都會有關於「原作」或者「原案」的介紹。如果某部動畫的世界觀設定、角色設計、故事劇情是原創的,片頭字幕便會標明「原案」的信息,也就是動畫製作構想的提案者;而如果動畫的基本設定和劇情是改編而來的,便會標明「原作」信息,也就是動畫原本構思的版權資訊,通常包含着原作版權的持有人或者原作版權的持有機構,以及原作作品的名稱。

動畫從業者提出的「原案」與漫畫、遊戲、小說等其他媒介載體的「原作」,共同構成了日本動畫產業豐富多樣的內容來源。

 

在日本,動畫與漫畫、遊戲之間存在着特別密切的產業互動

因而,會流行「MAG」這樣的合稱縮寫詞,即Manga(特指日本多格敘事性連環漫畫的專有名詞)、Anime(特指日本動畫的專有名詞)與Game(電子遊戲)的合稱縮寫;而華語世界也在日本流行文化的影響之下,形成了「動漫」和「ACG」這樣的合稱縮寫詞,用來統稱動畫(Animation)、漫畫(Comics)與電子遊戲(Game)。

日本有着根基深厚的敘事性漫畫傳統、規模龐大的漫畫產業和高度細分的漫畫市場,這種高度成熟的漫畫市場會對產量極高的漫畫產業形成有效篩選機制,其中成功經受市場檢驗的漫畫作品將會獲得動畫企業、遊戲企業的投資,從而被改編為動畫片和電子遊戲產品,實現MediaMix的展開。

日本的電子遊戲產業也非常發達,尤其是文字冒險類遊戲(Text Adventure Game)頗為興盛,這種遊戲從某種意義上可視作「多媒體交互式小說」(Multimedia Interactive Fiction),兼具很強的娛樂性和敘事性,為動畫產業提供了豐富的腳本來源。

 

除了改編自漫畫與遊戲之外,還有很多日本動畫是改編自文學作品

這些成為「原作」的文學作品,既包括科幻、推理、恐怖、言情等各式各樣在圖書市場的商業運作與受眾分化中形成的類型文學,也包括不少為正統學院建制、文學史制度所認可和推崇的經典文學。

例如,2009年出品的《青之文學》系列,就是日本著名出版商集英社以文學家太宰治誕辰一百周年為契機,推出的將文學名家的短篇名作改編為漫畫與動畫的一套企劃,它所改編的文學名作有太宰治的《人間失格》、《跑吧,美樂斯》,夏目漱石的《心》,芥川龍之介的《地獄變》、《蜘蛛之絲》,以及坂口安吾的《盛開的櫻花林下》。

此外,日本還有一種名為「輕小說」(Light Novel)的文學體裁,大多內容通俗、文風曉暢,敘事風格深受漫畫、動畫的影響,同時書頁中也包含大量漫畫風格的插圖,「輕小說」的圖書生產系統與動畫產業之間保持着高度密切的媒體協作關係,它同樣為日本的動畫生產提供了豐富的腳本來源。

如果說,中國動畫產業內部的內容生產力目前還相對欠缺的話,那麼,日本的MediaMix產業模式應當可以視作一份值得參考和借鑒的經驗。中國的動畫產業可以通過與其他產業的互動合作,來獲得遠比現狀豐富得多的內容來源。

圍繞着市場化運營的文學雜誌與文學網站,在今日的中國已經形成了一個規模龐大的通俗文學創作隊伍與作品群,在這海量更新的網絡文學與五花八門的類型文學當中,有很多都適合改編為動畫產品,而其中的很多創作者,也期待着他們的知識產權與文化品牌能夠通過跨媒介的再創作,延伸出一條經濟效益更高、社會效應更大的產業鏈條。

同時,這種產業鏈的延伸與整合,也能為中國的動畫產業開闢更多更好的內容來源渠道,以彌補和擴充中國動畫產業的內容生產力。

然而,產業鏈的打通與內容來源渠道的開闢絕非一勞永逸之事

 

它還將至少面臨雙重的困難:

其一,改編不可避免地涉及媒介的轉化,優秀的故事腳本要轉化為優質的動畫產品,需要主創團隊豐沛的視覺想象力與表現技巧。日本動畫行業因為與高度注重分鏡技巧的漫畫行業長期保持着產業互動與人才流通,並且對於電影藝術的諸種攝影、剪輯技巧也始終保持着虛懷若谷、兼收並蓄的姿態,因而擁有很多高水準的動畫導演或稱「動畫監督」。

此外,日本動畫行業還與音樂、廣播行業有着密切的互動,不僅高度重視OP(Opening Song,片頭曲)、ED(Ending Song,片尾曲)、BGM(Background Music,背景音樂)等音樂元素與動畫產品之間的媒體協作,而且高度重視CV(Character Voice,角色聲音)的表現力與「聲優」(配音演員)的技藝。

而中國的動畫行業雖然已經形成了規模可觀的原畫師、動畫師、上色師、場景繪畫師等專業技術人才的隊伍,但在導演、分鏡師這樣的核心職位上仍然缺少足夠充足的人才。另外,勝任配樂和配音工作的人才隊伍也仍需進一步壯大。

其二,內容來源渠道的拓寬不可避免地會面臨某些既有成見和既存建制的阻礙。日本的動畫行業擁有一套與多樣化內容相匹配的多樣化的發行放映機制,其電視動畫會分為黃金檔和深夜檔,後者更多地是面向成年受眾,尺度因而也會相對更大一些。

同時,日本不僅有通過電視台放送的「TV動畫」,不僅有在電影院放映的「劇場動畫」,還有很多隻以光盤形式發行的OVA(Original Video Animation),後者主要面向小眾群體,亞文化的風格特質會更為突出。

而中國的動畫產業面對着特定的審查機制,受制于「動畫受眾為兒童」這樣的傳統觀念,並未形成如日本那般細分受眾的內容生產和豐富多樣的類型脈絡,時至今日,產品定位的主導傾向依然為「低幼向」。相比于作品曾多次入圍戛納電影節、柏林電影節、威尼斯電影節等國際A級電影節的日本動畫行業,中國的動畫行業缺少那種更具有深度的「全年齡向」作品。

誠然,中國動畫已經形成了相當成規模的工業基礎,也有越來越多的資金正在湧入這個潛力巨大、前景可觀的行業。但是,在當前的國際分工體系中,中國的動畫產業仍然更多是處在一個加工製造者的位置,或者說,是一個複製再生產的位置,而未能佔據潮流引領者的位置,相比于日本動畫或者美國荷里活電影,中國動畫在決定產品質量的核心環節仍然有所欠缺。

為了改變這一局面,一方面,需要產業鏈的打通與內容來源渠道的拓寬,為中國動畫帶來更豐富更多元的創意,同時需要更多不僅熟悉動畫製作技術、而且擁有影視編導才華的綜合性人才投身到動畫行業之中,為創意賦予與之契合的視聽表現形式;另一方面,也需要有關的審查管理部門、發行放映機構,能給予優秀的「全年齡向」動畫更多的生存和發展空間。

只有這樣,中國動畫才能夠將既有的產業資源轉化為足夠優質的產品,進而真正在整體質量上實現對日本、美國等領先國家的追趕與超越。

 

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 在東亞市場,日本動畫憑什麼與荷里活分庭抗禮?