虎嗅注:人不能活在回憶裡,遊戲也不能。

本文轉自WPDang,作者TigerPapa。

當你擁有回溯時間的能力時,你會怎麼做?是找到那些讓你追悔莫及的時間節點,為自己的錯誤抉擇再次做出挽救?還是回到無憂無慮的童年時代,躲避對苟且現狀的苦痛和無奈?不管如何,至少在去年大熱的遊戲《奇異人生(Life Is Strange》中,我們有機會經由主角之手對這樣的體驗有一個充分感受。甚至可以說,這款遊戲實際上是一種懷舊情緒的宣泄,長大之後的我們,渴望在其中拾回自己的青春。

這當然非常容易理解,從流行樂壇中屢見不鮮的告別巡迴演出、再到人們為了美劇經典的重啟而歡呼雀躍,「懷舊」、「情懷」以及「致敬」從來都是流行文化屢試不爽的賺錢工具。更集中的體現在於最近正在上映的《星球大戰:原力覺醒》,漢·索洛寶刀未老,盧克天行者驚鴻一現,這些足以讓陪伴星戰成長的一代人尖叫歡呼,電影尚需不斷推出續集來滿足玩家們對於童年幻想的新期待,遊戲行業在「懷舊」上撈錢的手法則更為嫻熟,大量的重製版、周年紀念版以及更為過分的高清版(沒錯,FF7原味版說的就是你)——恐怕,如此不思進取足以讓人們對遊戲產業的創造力提出質疑。

也許,這與遊戲作為一種媒介本身就有極強的互動屬性有關,它更容易勾起玩家們對過去的懷念之情。有報告指出,遊戲有遠超出其它媒介的引起懷舊情緒的能力,這與遊戲本身所提供的沉浸式體驗有關。作為一種互動性極強的媒體,遊戲天然比其它娛樂形式擁有更強的個人化遊戲體驗以及沉浸式感受,觀眾們恐怕很難回憶起電影主角擊敗幕後黑手的準確細節,不過在遊戲里卻相反。

有心理學家指出,當人們追憶起遊戲社交生活中的種種過往時,懷舊往往更能激起人們的共鳴,這也許能夠解釋為何近年來為何遊戲直播行業會變得如此火爆,不管是至今依然火爆的《我的世界》直播、還是去年異軍突起、成為網絡最紅播主的PewDiePie。與直播有關的遊戲衍生產業也成為了一門不可忽視的大生意,早先亞馬遜對Twitch的收購案已經成為遊戲行業最受矚目收購案例之一,而被收購方最主要的運營模式即是玩家們在線圍觀遊戲主播玩遊戲。

在娛樂產業普遍主打情懷牌的今天,「遊戲」與「懷舊」似乎天然地有着互相親近的屬性,同樣,這種情緒在產業中的蔓延同樣也無法繞過一個重要因素——時間。對電影來說,一次完整的回顧通常僅限於90分鐘的欣賞,而完整地感受一遍虛擬世界的魔幻史詩,其中的時間成本對玩家來說可能過於沉重。這種時間花費有些類似追劇,不過電視劇在一兩集后即可輕易融入劇情,而遊戲則困難得多,我們往往需要一個更為漫長的融入過程。這就導致了一款遊戲的平均通關率慘不忍睹(根據CNN的報道該數字僅約一成)。而隨着遊戲主流玩家(美國典型玩家的年齡為37歲)的成長並成為社會主流,這些需要承擔更多責任的玩家群體與遊戲新作建立情感聯繫的時間和機會也就越來越少。

有趣的是,正是這群年紀為37歲上下的「老玩家」們成為了對老遊戲最為念念不忘的群體,作為新興的娛樂種類,電子遊戲在80年代之前的歷史算是一片貧瘠,沒人對電子遊戲剛發明時簡陋的《乒乓》(Pong)依然抱有不捨之情。實際上人們最難以忘懷的是一些值得銘記的故事氛圍濃厚的作品。《最終幻想7》重製版在去年E3上的公布就算得上是這種情緒的集中宣泄,這款已經發售了18年之久的遊戲依然在主流玩家群體中佔有重要地位。IGN甚至將其稱為2015年E3最重要的事件之一,對於一直期待該重制遊戲的玩家來說,足夠算得上是夢想成真。

荷里活與遊戲產業的對比也非常有趣,諸如《星球大戰》之類的頂級IP,影迷們往往對翻拍和重制嗤之以鼻,不相信?《神奇四俠》和《終結者:創世紀》的票房慘敗即是例證。而當《最終幻想5》PC版在《最終幻想7:重製版》之後公布,收到的最大抱怨竟然是這款遊戲無法得到應有的重制待遇。電影產業翻拍和續集不勝枚舉,卻鮮有能讓觀眾買賬的作品,但遊戲產業卻是另一番光景,不時傳出的遊戲重制新聞卻能夠輕鬆霸佔行業媒體的頭條。

如果說這種情緒有何影響,悲觀的說,它將會讓產業永遠陷入創意泥潭。即使是像《超級馬里奧》還是《最終幻想》這樣的知名IP也輕易會被遊戲性改進寥寥的籃球遊戲和跳舞遊戲在銷量上遠遠拋下,但遊戲公司依然墨守成規,不願冒險創新。任天堂在2015年推出的顏料噴射射擊遊戲《色彩噴射團(Splatoon)》是該公司14年以來首個原創大製作作品,暴雪於去年正式公布的《守望先鋒(Overwatch)》則更為難得,1997年以來玩家們終於等到了一款非《星際爭霸》、《魔獸爭霸》以及《暗黑破壞神》題材的暴雪新作。

也許遊戲行業風險過大,謹慎推出新作已經成為常態,於是我們在2015年見到了大製作遊戲遊戲的續集化和重制化潮流。全新題材作品《教團1886》的銷量潰敗讓人痛心,成為15年初遊戲行業風險的最大預警。《光環5》、《潛龍諜影5:幻痛》空前的受歡迎和關注更成為去年行業裹足不前的最佳註腳。續作和重啟甚至能夠拯救一些已經被判死刑的遊戲,鈴木裕的《莎木3》在去年E3期間幾乎被「神話」,這種神話在眾籌階段也得到延續,根據眾籌網站Kickstarter的記錄,該遊戲在開啟眾籌8小時內就獲得了200萬美元籌款,直到眾籌結束,其眾籌金額超過了600萬美元。

遺憾的是,遊戲續作看起來是一門穩當的生意,但長遠來看卻無法持續。甚至,當下一代從手機遊戲成長起來的玩家成為遊戲行業的主流消費人群時,會發生什麼?他們對MGS系列毫無感情,也不願意掏出60美元來購買昂貴的主機遊戲,最糟糕的是,當他們可以在手機上以一個相當低廉的價格就能玩到一些有趣程度絲毫不亞於主機遊戲的作品時,主機遊戲的意義何在?「移動遊戲才是未來」,這樣的論斷在行業中已經不是危言聳聽,當孩子們逐漸成長,與他們一同陪伴的平板電腦也漸漸代替電視成為最主要的娛樂平台,從這個角度來看,主機遊戲市場份額的萎縮似乎無法避免。

也許我們已經在見證這樣的趨勢,《使命召喚:黑色行動3》在首發3天內即達成5.5億美元的銷售額,如果你知道5年前的同期《使命召喚:黑色行動》24小時內達成5億美元的銷售記錄時便不會感到印象深刻,要知道有關「黑色行動3」的媒體評測基本趨向正面,COD系列創新不足、後繼乏力的批評也不是這幾年才興起的。《光環5》的銷量恐怕更是這種窘境的最大受害者,儘管官方宣布該作已經再次打破銷售記錄,但《光環》新作卻顯然在提振Xbox One銷量上並未發揮出應有的作用,這與它的前輩《光環3》幾乎力挽狂瀾的效果比起來,實在有些不值一提。

越懷舊、越痛苦,在《奇異人生》中,我們深感主角被局限在過去的快樂與自由,同時也對其無趣、悲劇的未來心有戚戚。這種強烈反差恰恰是整個遊戲行業縮影:懷舊本身並不是原罪,經典依然能夠帶給玩家們樂趣。然而如果讓這些「經典」年復一年地佔領遊戲發售列表,我們卻深刻感受到行業本身的後繼乏力和創意缺失。也許我們不應該如此悲觀,玩家對於懷舊的需求固然有其深層原因,重制遊戲和續作依然會暢銷,但是時候讓已經落入故紙堆的作品再次蒙塵,探索一些值得玩家們再次銘記的東西了。

 

參考來源:《大西洋月刊》


 為什麼我們認為懷舊之風會毀了當今的遊戲產業?