「進化史教會我們,生命是不受抑制的,生命是奔放的,生命開拓新的領域,衝破障礙」,借著《侏羅紀世界》的熱映,重溫《侏羅紀公園1》,其中給我留下最大印象的便是這句經由劇中數學家伊恩之口說出的話。
2013年初,手遊開始迸發出無與倫比的潛力,但是我們或許忘記了一個重要的問題,類似三消、跑酷、棋牌、卡牌這類在2013年甚至是2014年都在手遊產業佔據主導地位的所謂「手遊」,真的是手遊嗎?那種託管式的操作,那種千篇一律的戰鬥方式,那種只有人與機器產生的互動,那種毫無刺激感官的產物,我們真的能定義為遊戲?
「目前國內大部分用戶還處於休閒遊戲狀態,用戶玩遊戲不是沉浸在遊戲劇情中,而是消磨時間」,樂逗創始人陳湘宇在2014年底時曾有過這樣的一番言論,但他同時提到另外一個論點,「隨著存量用戶訴求越來越多,出現越來越多的成長體系。」2015,屬於手遊的進化已經開始,這個進化正如伊恩對於生命的定義一樣,「生命開拓新的領域,衝破障礙」。
重度手遊真的來了
被整個行業討論了1年多的重度手遊浪潮,已經真實的逼近。其中一個頗具說服力的證據是騰訊在公佈去年Q4財報時,發布了這樣一組數據:在微信和QQ的智慧手機遊戲方面,ARPU範圍是135元至165元,而Q3的範圍是120元至130元。可以看到的是,Q4的ARPU值較Q3有了明顯的升幅,其中很大的原因就是四季度重度遊戲的比例開始放大。
我們可以明顯看到的是,作為這個產業的領頭羊,騰訊的重度手遊比重開始加重,這是一個明顯的信號。而另外一個信號,來自代理髮行商,或者說來自中小型手遊CP們。
作為代理髮行商,對於整個手遊產業無疑是最為敏感的一個群體,他們對於手游發展的趨勢有著更為直觀的感受,因為這是他們賴以生存的根本。在巨頭型的手游廠商或者端游廠商自立山頭直接與管道展開合作的情況下,手遊發行商的存在價值其實就是在中小型的手遊CP上,從他們當中發現好的產品、符合趨勢的產品。
今年。老牌手游發行廠商開始偏重代理重度手遊,一款名為《無間獄》手遊僅代理費就至少2000萬元,還有後期分成。據悉新生代的發行廠商9158聚樂網也耗資2000萬代理暗黑ARPG類手游《暗黑王座》,這是9158進入手遊產業最大的一筆投資。
當各個維度的發行商也押寶重度手遊時,重度手遊的趨勢已經不可阻擋,因為這是市場需求的直接導向,這是用戶的自我進化以及選擇。
IP價值被弱化
IP、IP、IP,2014年的手遊患上了IP綜合征,無論是耗資千萬美元購買IP,或是有意無意的和某個IP蹭上關係,甚至直接盜版IP,總之在手遊產業IP被拔高到了一個無以復加的高度。這種現像是當年端游、頁遊時代從未有過的,乃至經由手遊IP,一時之間,所有的遊戲公司都開始在發展泛娛樂化產業,大談生態。
但是,現在整個手遊,IP的價值被弱化已經成為定式,無法逆轉。
此前,我們所認為的IP對於手遊的重要意義在於,IP可以降低用戶進入的成本,可以有一批種子用戶。在卡牌泛濫的手遊行業,當你去除IP這個概念之後,你會發現所有遊戲99%是相似的。也就是說IP其實真正的意義在於差異化,在於和別的遊戲有所區別,這樣用戶來你這裡才會買單。
IP的真正價值在這裡,它不是針對整個手遊來說有巨大的價值,而僅僅是操作簡單,無腦式的卡牌手遊(千萬不要給我舉例爐石傳說,中國還出了劉翔呢)。當卡牌手遊不再在市場當中佔據統治級地位的時候,當卡牌手遊開始下滑的時候,當重度遊戲開始崛起,當玩法大於劇情的時候,IP就會回歸其原有的價值。
以上述兩大研發商選擇的產品為例,2000萬的代理成本對一款手遊來說已經算是比較高的了,但是是《無間獄》、《暗黑王座》背後都沒有很強的IP作為備書。這兩款產品都是以玩法取勝的產品,《無間獄》的操作,以及號稱可以媲美魔獸的畫質,《暗黑王座》「重PK為所欲為燒腦的歐美魔幻風動作手遊」的定位。
IP的紅利期依舊存在,但終將回歸到一個理性的狀態,而不是開口閉口,談手遊就是IP。
碎片化不再明顯
碎片化,這是手游與端游乃至頁遊相比最大的優勢之一,做到隨時隨地暢玩,可以在你等人的時候玩5分鐘,可以在地鐵上玩20分鐘,都沒有任何問題。手游不像端遊需要長時間的在線,也不像頁遊需要固定在某處的PC設備作為支撐。手遊,真正將碎片化一詞發揮到了極致,但是在重度手遊開始崛起的當下,我們會明顯的發現,碎片化這個理論將逐漸開始被淘汰。
來自DataEye的Q1數據報告顯示,目前玩家日遊戲時長大於30分鐘的比例為54.21%,而日均玩遊戲的次數,大於5次的比例為53.32%。而另外一個有趣的數據是,我們以往所認為的公共交通、等人等被視為手遊的碎片化重要場景的時間分佈正逐漸被稀釋。一份數據顯示,目前,手遊的最大場景來自於在家休息以及睡覺之前,這樣的非碎片化時間。
管道為王的逆轉
手游的管道發展,我們可以做出以下的歸類:
安卓網、機鋒等,手機發燒友社區;
91手機助手、360手機助手、豌豆夾等協力廠商平臺;
任天堂、拇指玩等媒體形態平臺;
微信、陌陌等社交分發平臺;
現象級應用分發平臺、6手機硬體平臺……
2013年手遊大爆發,海量的創業者、產品進入市場,但整個市場的盤子就那麼大,好的管道方就是那麼幾個。而市場中的產品,在2013年的時候可以說基本上都是一個模子裡刻出來的,跑酷、卡牌、棋牌等,無非就是換個調調而已。
所以,管道的功能被無限放大,很少有創業團隊在手遊大爆發、遍地金礦的外部條件下能夠靜下心來關注產品創新的本身。但現在屬於人口的紅利已經消失,超過5億的智慧手機用戶,接近3.5億的手遊用戶,管道已經洗不出更多的用戶。
去年年底,我就這個話題採訪過騰訊遊戲副總裁呂鵬:
「管道在前期或者作用可以被無限放大,但最終能夠讓你在行業裡面取得成功的,一定是遊戲的品質,而不是靠你有多強大的推廣能力或者有多好的管道覆蓋。」
管道正在完成自我的升級,大量的CP、發行被淘汰,沒錢是一個原因,但另外一個原因是管道們開始拒絕把資源給一些賺快錢的遊戲。而對待一些優質的產品,管道們正在逐漸降低溢價能力,即使是騰訊,也開始逐漸的接受非獨代這樣的合作,這是以往不會出現的。
手遊的週期
這裡所說的週期,我們要分兩個方面去討論,一是手遊的研發週期,二是生命週期。在過去,我們的定義是3-5個月,一款手遊就出爐了,再有3-5個月,這款手遊就死掉了。無論是研發週期,還是生命週期,短,是唯一的共識,短平快這樣的詞似乎是為手遊量身定做。
但現在變了。
在AppStore暢銷榜單前50當中,有近40%以的產品發布時間超過一年。手遊無論是研發週期,還是生命週期都在變化,變的更長,投入的成本更高。動輒上千萬;收益更長久,一年以上還能長青的眾多。這其中的原因,洗牌是一方面,端遊巨頭不計成本的投入是一方面,重度化的趨勢是一方面,細分化的優勢又是一方面。
但我們不能忽視的,手游廠商也好,用戶也好,對於手遊的概念發生了變化,品牌,認同感,這是端遊當年的玩法,手遊也正在這麼玩。當一款手遊上升到這個高度的時候,那麼這款手遊的生命週期就可以擁有更多的可能。
從市場需求出發,手遊在2015年正在完成一個巨大的自我進化,2012年的初步萌芽、2013年的發爆發、2014年的興興向榮,手遊用3年的時間完成了端遊用6年才達到的市場規模,但是這三年手遊產業是在以速度來掩蓋問題。
這在所難免,一個產業的發展初期幾乎都會經歷這樣的階段,但2015年,將成為手遊產業停下腳步開始一次自我蛻變之年,從用戶、管道、發行、研發,整個產業鏈都在重塑,在演變。真正的霸王龍正在進入食物鏈,手遊正在進化。
From 丁鵬Gamewower
手遊的叢林進化論:真正的霸王龍正在進入食物鏈