2015年已過半,屬於電競迷的狂歡節即將到來

TI5第五屆DOTA2國際邀請賽主賽事將於83日至8日在美國西雅圖鑰匙球館舉行,而英雄聯盟全球總決賽S5也將於10月開戰

電競賽事獎金比NBA還要

在剛結束的歐冠比賽中,總獎金高達9億歐元,最終奪冠的巴薩最高將獲得3740萬歐元,摺合人民幣約為25784萬元

即將舉行的2015溫網比賽中,男女單打冠軍將獲得188萬英鎊,也就是1783萬人民幣。而去年NBA總冠軍獎金為410萬美元

相比較之下,DOTA2TI4的總獎金1093萬美金,冠軍NewBee分得了5025029美金,摺合人民幣約3117萬元,雖不及歐冠,但冠軍獎金已在溫網及NBA之上

有數據顯示,去年第七屆美國職業棒球決賽的觀眾總共有2350萬,NBA總決賽的觀眾有1800萬。但去年在線直播網站對英雄聯盟世界錦標賽S4進行的直播,總共有超過2700萬人收看

很明顯,電競不論是受眾人數還是獎金,都已達到頂級體育賽事的水準

2014年,全球就已經有2.05億觀眾觀看電子競技比賽,從2012年到2014年,電競觀眾花在比賽觀看上的時間也在增長,從2012年的13億小時到2014年的37億小時,幾乎翻了三倍,這些變化得益於電競忠實觀眾的穩定增長,從2012年到2014年,電競忠實觀眾的數字增長了約150%

在龐大的數字背後,可以說明電子競技市場的潛力是巨大的,而面對如此巨大潛力的一塊市場,巨頭們都紛紛採取了行動

巨頭紛紛佈局電競市

在去年的八月,遊戲流媒體視頻平臺Twitch被亞馬遜以9.7億美元收購,Twitch的價值也吸引了眾多公司及資本方進入這一市場

近日,世界上最大的視頻網站YouTube計劃推出遊戲專屬網站和相關APP應用程式,YouTube母公司穀歌表示該遊戲網站將於今年夏天上線,且僅會在美國和英國首發。YouTuber的這一動作很明顯是與Twitch抗衡

Twitch的價值在於它的流量,數據表明,Twitch擁有5500萬活躍用戶,每月同時在線峰值100萬,每月UV1億,每月160億分鐘的直播總和

而反觀YouTube,作為世界上最大的視頻網站,其所有頻道中,音樂的訂閱用戶數最多,數量為8500萬。其遊戲用戶數高於體育,僅次於音樂,排列第二,遊戲訂閱用戶為7900

從數據可以看出,在YouTuber上的遊戲用戶數,要比Twitch要高。而Twitch的價值離不開整個電競市場的蓬勃發展,從2012年到2014年,電競忠實觀眾的數字增長了約150%。換句話說,是電競觀眾數的增加,電競市場向上發展的趨勢,造就了它的價值

而整個市場向上的趨勢有增無減,YouTube沒理由放棄這塊蛋糕,因為它在遊戲這方面的用戶數不比Twitch

用戶流量所造就的Twitch的價值,也刺激了國內的資本方和版權方

在資本方的帶動下,鬥魚TV、戰旗TV、虎牙直播等協力廠商直播平臺,都在砸錢動輒百萬、千萬的高薪互挖主播,因為知名主播本身就具有粉絲屬性,挖來知名的主播也就意味著帶來了一大批用戶流量

在協力廠商直播平臺鬥的正歡的時候,遊戲的版權方也沒閑著

騰訊投資的PLU推出龍珠直播平臺,完美收編火貓TV,網易從YY手中收回夢幻西遊的直播權並極力打造自己的CC直播平臺

電競是否會形成獨播?

在如今用戶為王的互聯網時代,用戶就等於流量,流量也就等於金錢,整個行業都在拼內容,通過內容來吸引用戶,從而實現流量變現

在視頻領域已經出現了內容獨播的這種模式。以芒果TV為例,其作為湖南衛視旗下的網絡電視台,湖南廣電旗下所有節目資源都在芒果TV上獨播,這一資源優勢在「內容為王」的網絡視頻競爭中,為其積累了巨大的用戶量

而在2014年的巴西世界盃中,央視也不向任何視頻網站開放直播權,只通過自家網站CNTV平臺進行獨播

因而世界盃期間,國內的視頻直播網站,直播比賽時,都是一個投影或者一台電視,放的央視的畫面,觀眾看到的內容,也就是電視裡的電視的畫面,而各大視頻直播媒體知名的體育解說,也並沒留的住觀眾,因為「畫中畫」,不如直接看電視來的舒服

據數據顯示,英雄聯盟現在佔據了遊戲直播市場至少50%以上的內容產出,而DOTA2也佔據了將近30%

而現如今,版權方打造都在打造自己的平臺,自己的管道,他們的下一步,是否會將內容變成獨家?比如騰訊代理的英雄聯盟只在騰訊的平臺上播,而完美代理的DOTA2只在完美世界的平臺上播

一:遊戲的興衰很正

體育和遊戲,兩者之間的一個最大的區別在於,體育運動是可持續發展下去的,未來幾十年、一百年,體育運動還是跟今天一樣流行,但遊戲則不然,一款好的遊戲,最多也就流行個十幾年,隨著遊戲的發展,人們習慣等因素的改變,曾經的頭牌遊戲也被一兩款新的遊戲所取代。因此在遊戲圈內,一款遊戲的興衰很正常,比如之前的星際爭霸和魔獸爭霸3,一路走過來都經歷了由盛變衰的這樣一個過程

二:一家獨大不如百家爭

從整個遊戲直播行業來看,現如今觀看電競直播的用戶數非常之多,正是市面上有了許多協力廠商直播平臺才造就了這一市場的繁榮景象,各家為了吸引用戶,都在發展各自平臺的特色,來適應不同用戶的口味和需求。而如果版權商將其壟斷形成獨播,那此番繁榮景象將不復存在,所謂眾口難調,每個人的喜好也不一樣,獨播之後在內容的質量和呈現的方式上將無法滿足龐大的用戶群的口味和需求,並且行業的多樣性也將不復存在

三:電競遊戲本身不怎麼賺

任何競技類運動的一個關鍵點在於公平性,同樣的電子競技也不例外。正是為了不影響遊戲本身的公平性,因而這些電子競技類的遊戲只能通過英雄的皮膚、飾品等這些不影響遊戲平衡的周邊產品賺錢,而當年巨人網絡公司收入的90%以上都是來自征途這款遊戲,相比較於征途、傳奇這些燒錢買裝備的遊戲,電競類的遊戲真的不怎麼賺錢

四:一切圍繞遊戲產品本

現如今電競的聯賽如火如荼,而之所以舉辦各種電競聯賽,其目的還是為了推廣遊戲產品,因為畢竟這些比賽是遊戲代理商出錢的比賽,效果越好,為遊戲產品帶來的玩家數量也就越多,因而對版權商的好處是越大的,這些都是直接的利益掛鉤

五:都是為了玩家資

現如今很多廠商都在佈局電競市場,其根本在於電競行業的用戶量增大,而佈局電競市場,是為了通過電競遊戲產品來吸引用戶資源,從而實現流量變現,因為通過內容來打造自己的平臺,提昇平臺價值,讓平臺成為一個流量的強勢入口,而一旦有流量進來,那在這平臺上能做的東西會更多

而對於版權商而言,其真正在乎的是遊戲本身,而不是直播平臺。直播平臺所帶來的收益跟遊戲本身的收益比起來,也就是九牛一毛。雖說這些協力廠商直播平臺是依靠遊戲而存活的,但從某種意義上來講,其也是變相的在推廣遊戲

因而,通過遊戲產品,協力廠商和版權商是共贏的一個局面,因此,只要這些協力廠商平臺沒做任何有損遊戲本身的事,研發商是不會在收回版權進行獨播的

綜上所述,電競賺錢的核心在於能夠利用電競產品,來吸引玩家資源,挪為己用,通過周邊產品來實現創收。而電競行業距離像視頻行業那樣,進行獨播的時代還很遙遠。

From IT老友記


 DOTA2,英雄聯盟,這些遊戲的比賽直播有一天也會被壟斷嗎?