文 | 漠影翰陽曉生
虛擬現實正值風口,暴風影音也趕上了這陣東風。
作為當前國內虛擬現實領域最土豪的一家,暴風影音旗下的暴風魔鏡可以算得上是市面上最博眼球的一款產品。不過在風光的表像之下,其真的是一款可以代表虛擬現實前沿技術的產品嗎?在經過一番調查之後,智東西(公眾號:zhidxcom)認為,也許不然。
擺在面前的有幾個很直接的問題:
1、暴風魔鏡到底是不是一款所謂的虛擬現實產品?
2、推出了3代,到底有什麼技術含量?
3、魔鏡的故事到底有什麼想像空間?能否撐起其33個漲停板?
直面這幾個問題,答案會讓很多人大跌眼鏡。
暴風影音的虛擬現實眼鏡計劃始於2014年7月。當年9月1日,首代暴風魔鏡發布,售價99元。用戶可以借助其並通過APP,實現對手機上視頻內容的3D效果觀看。
僅僅3個月後,暴風魔盒便發布了第二代產品。相比首代產品,暴風魔鏡2新增了瞳距調整及物距調節功能,並採用了樹脂鏡片和類皮質眼罩。同時,針對散熱問題,其還將前蓋更改為鏤空設計,增大了散熱孔。
6月4日,暴風魔盒第三代產品亮相。升級方面,暴風魔鏡3將可視角度由48度提升到了98度,並通過演算法對部分Android機型的性能做出了優化。此外,暴風影音還宣佈向協力廠商虛擬現實頭盔廠商開放了其「沉浸技術」的SDK。
相比於此前國內很多的虛擬現實技術創業團隊,暴風影音自始至終都要高調的多。那麼,其產品真的就如同其所宣稱的一樣開啟了一個虛擬現實的新紀元嗎?
就技術問題,智東西(公眾號:zhidxcom)與國內較早涉足於虛擬現實領域的蟻視科技CEO覃政和曾擔當穀歌CardBoard代工的鄧力彰進行了交流,同時也聽取了正在從事VR播放平臺創業的焰火工坊團隊、研發VR眼鏡的多哚技術負責人進行了探討。
從產品形態來看,暴風魔鏡和虛擬現實的代表Oculus並不能相提並論,類似魔鏡、穀歌CardBoard的產品,更像是一個手機螢幕的觀片器,本身結構和光學原理比較簡單,也沒有顯示模塊,只借助手機螢幕觀看。而Oculus是有完整的顯示輸出螢幕、內容SDK以及相容協力廠商視頻出入的,從這一點看暴風魔鏡憑這麼一款簡單的產品就認為自己堵在了VR(虛擬現實)的風口,是有些誇大其詞了。
從中我們瞭解到,暴風魔盒的三代產品分別採用了不同的技術方案,主要涉及光學原理和設計風格的差異:
第一代產品使用的是直徑50mm的菲涅耳透鏡,其優點在於輕薄並可滿足投影機級別的成像要求。不過,可能是由於生產精度問題,暴風魔盒1出現了較為普遍的反光、霧化和成像不清晰現象。實際上,其並不是一個成功的產品。
第二代產品採用的是普通的樹脂材質透鏡,並改善了上一代的焦距、散熱等問題。不過,由於支援了過多的手機型號,導致其相容性不佳。「原理基本就是按照穀歌CardBoard抄出來的,但對這個產品理解不好,只抄了個外形,沒抄到內涵。」
第三代產品改為大視角沉浸式透鏡,這個方案與三星和Oculus合作推出的GearVR的原理類似。業內人士分析,在不計算模具費用的情況下,其物料成本約在20至30元之間。
實際上,暴風魔鏡一系列產品的研發始終處於「三個月出一個方案,每個方案都不一樣」的狀態。而單從技術的角度來講,其也並非是真正的虛擬現實眼鏡,更多的是一台支持全景視頻的3D眼鏡。
這種反覆運算讓業內人士很費解的是,按照正常的邏輯,一個公司的產品應該是不斷反覆運算升級,而暴風魔鏡是每一代在重複做一個產品,而產品設計和原理相差很大。在研究了其第三代產品後,一位從業者說,從部件結構和整體設計都與三星Gear VR極為相似,這肯定不是巧合。
延續性的缺乏和雷聲大雨點小,使得不少人都在質疑暴風影音做虛擬現實技術背後真正的目的。為此,智東西(公眾號:zhidxcom)採訪了多位業內人士,得到了以下幾個觀點:
看好前景:
據公開報道,暴風影音的開發進程始於2014年7月,而這是個相當微妙的時間節點——當年3月,Facebook耗資20億美元收購了Oculus,將虛擬現實技術由開發者層面推向了資本的前臺;同月的E3大展上,索尼展示了ProjectMorpheus原型機,正式公開了其虛擬現實項目;而在當年6月,穀歌在I/O大會上剛剛發布了其第一代CardBoard,為消費者帶來了一個廉價版的虛擬現實眼鏡解決方案,紙殼做的CardBoard和第一代的暴風墨鏡非常相似,只不過後者採用了塑膠外殼,推出時間前後相差3個月。
基於此,做視頻播放機起家的暴風影音看中了虛擬現實技術其實也並不意外,而數據也證明瞭其前景——根據Digi-Capital的調研報告顯示,到2020年,虛擬現實技術市場規模將達到300億美元,年複合增長率99%。
推高股價:
自去年3月24日在國內A股市場上市以來,暴風影音在頭31天內完成了破天荒的30個漲停。時至今日,暴風影音的股價高達307元,而其當初的發行價僅為7.14元。
多數觀點認為,暴風影音的高股價與其主打的虛擬現實概念是正相關的。不過,將其完全歸結於這個概念也是不合理的。由於國內股市的特殊性,作為「國內A股上市的比較早的、少有的、真正的互聯網公司」,暴風影音獲得高溢價是比較正常的,「即便沒有虛擬現實這個點,也會爆發」,虛擬現實更像是一個錦上添花的事情。
欲做平臺:
如今,是個像樣點的互聯網公司都在做平臺、做生態,暴風影音也不能免俗,「硬體+內容」的模式對於其也是水到渠成的事情。實際上,對於暴風魔盒來說,其無非就是另一個播放機,解決其中的內容才是關鍵所在。
結語:
從硬體本身的角度來講,暴風魔盒並不是一個很有技術含量的產品;從反覆運算升級的方面來看,其也並不具備開發策略的延續性;而從市場的觀點來說,其又混雜了太多資本層面的動機。
對於股價如日衝天的暴風影音來說,這的確是個好故事。但對於行業而言,仍很難說歷經三代的暴風魔盒是個好產品,甚至只能說是借了虛擬現實的噱頭。一言以蔽之,暴風魔鏡就是一款小兒科的硬體產品,吹起了一個巨大的股市泡沫,如果沒有真正的創新,無論是硬體形態或產業新玩法,遲早都會破。
智東西(公眾號:zhidxcom),智慧硬體媒體,專註報道全球智慧硬體創業者和產業鏈。
From 國仁
33個漲停板背後的暴風魔鏡,究竟是個什麼鬼