現在大家提到的二次元概念太籠統,二次元已經成為年輕、流行、最酷、最潮的代名詞。但用二次元去指代年輕的流行人群這是有問題的,因為這裡面涵蓋的人群、思潮、地域、文化背景有很大的差別。
中國人習慣於過度簡化地看待一些現象,當然也有很多人是故意套用一個新詞彙,把各種不相干概念都被植入一個時髦的新詞彙「二次元」。這個詞的濫用,無非就是想說明二次元的影響力,以及不停預測二次元將如何成為主流文化,帶來巨大的商業和投資機會,同時傳統的二維動漫企業可以講出一個更大的融資故事。
但其實正如A站總編劉炎焱所說,核心二次元人群其實是很小的,核心二次元產業也是很小,很難賺錢的。
那麼二次元能否破壁成功成為主流呢?
很多年輕人流行文化用塗鴉和漫畫方式呈現,是因為成本低,不是因為都是二次元。上圖中的各種接頭塗鴉、叛逆期的披頭士、機車文化、嬉皮文化、朋克文化、滑板文化、極限運動文化都是亞文化的細分。即便是用二維動畫表現的《南方公園》、《辛普森》和最新的《馬男波傑克》都是21歲以上的成人作品,諷刺各種社會現象,這些都是亞文化,但也和二次元完全無關。雖然無關,但也有共通之處,都是年青人叛逆期的產物,都是他們對美的追求的一種詮釋,以及最低成本的消費方式。
中國漫畫能否成為主流,我持懷疑態度
做內容和做產品一樣,當去選擇市場的時候,一定要選擇一個成本最低能夠觸及更多的消費者的一個產品。用移動話聯網思維和傳統的產品設計理論來講,就是所謂的 minimum viable product (MVP) 成本最小的可行產品,這樣對於生產者和消費者都可以獲得最高的投資回報率。
動畫或者漫畫在一定歷史時期的是當時成本最低的娛樂方式,但僅限於當時。中國漫畫能否成為主流,我持懷疑態度,現在消費者娛樂的主流方式不是漫畫而是視頻,最火的國漫粉絲量也不過百萬而已,受眾數量過小。四五十年代美國漫畫崛起是因為當時漫畫是成本最低的消費娛樂方式,可以呈現思想,歷史上漫威和DC都曾幾次跌入低谷,正是因為新的低成本娛樂方式出現了,比如電視動畫、電子遊戲、特效電影、網絡視頻。
日本文化就是二次元嗎?
用二次元去指代所有日本文化也是不準確的,大家用二次元指代的不同商業細分太多了。
同樣是日本的動畫,宮崎駿的作品更多是對戰爭和人類的反思,有別于中二的二次元動漫。2015年機器貓大電影,按照二次元人群的理論不是二維就不能接受,可為什麼要做三維的,因為做成二維絕對不會有這樣的票房。三維受眾可以是所有觀眾,三維的動畫給小孩子看是沒有障礙的,但是二維的漫畫需要加一層對現實和藝術的理解,不是一個普世的產品。迪士尼很早就不做二維了,整個美國三維電腦動畫早已成為主流,因為二維漫畫市場太小,很難賺錢。
日本的青少年流行文化也很多樣,並不簡單都是二次元及其衍生,比如虛擬偶像和少女少男團體都是不同的娛樂產品,虛擬偶像更多的代表了一種全新的娛樂方式,是音樂、新科技、明星的綜合體。偶像粉絲經濟商業模式和各國都有類似之處,並非僅限於二次元人群。
真正的二次元是什麼?
世界各國的年輕人其實是一種具有共性的心理狀態,雖然呈現形式不同,二次元人群的特徵是和年輕流行文化是一致的。日本所謂的中二面對的就是初一到高二的學生設定的作品,而美國和中國同樣是年輕人則更喜歡成熟一些的角色和故事設定。不過這一切都不能改變這個年齡段的共同點:
1)叛逆;
2)有天生的對美好事物的追求;
3) 他們錢不多,只能選擇門檻最低的消費方式。
因為中國和美國、日本的歷史文化不同,未來主流中國文化一定我們自己原生的,是什麼形式現在還難以預測。從移動互聯網的擴散來看,有可能是從主流的一二線城市擴散到三四線,也有可能是三四線農村包圍城市。
但是日本是一個很特殊的文化,誕生在特殊的背景,現在看到的二次元是在89年之後形成的。89年前日本經濟很好,89年之後日本社會普遍悲觀,大家更願意去回顧一個美好的時代。日本漫畫設定的年齡層次在初高中,這是人最美好的時代,每個日本人都希望回到那個年代,這樣的作品在市場上能起到一個通殺的效果。但是這樣的文化背景和中國完全不一樣,所以二次元在中國是否能活下去有很大的不確定性,中國經濟高速發展可能跟美國更相似。而且現在從影視行業來看,中國成功的作品都是學習的好萊塢模式,所以美國可以借鑒的更多。
現在真正對於年輕人最容易接受,成本最低的娛樂方式應該是免費的移動互聯網視頻,所以AB站能快速爆發。漫畫是否是最主要的動畫形式,可能不是,傳統的電視動畫可能也不是,現在網劇很火,就是因為成本最低、更容易接受,能夠成為大規模的消費平台。在現今技術和大環境下,移動短視頻就是上文提到的MVP。
所謂的次元壁就是成為大眾化的突破過程,二次元破壁就是從細分的亞文化到動漫文化到亞文化到流行文化到主流文化的一個進階的過程。
二次元最早是動漫文化的一個分支,動漫文化屬於亞文化,這些亞文化能否進階到主流文化中間會有很多影響因素的。雖然現在二次元很火爆,連央視都跑出來做「二次元專題」,但是真正的核心二次元產品對大眾來說並非主流。大部分人都不太可能會在正式場合討論二次元產品,除了行業大會,或者文化娛樂圈內人士。
上圖中是大家廣為流傳的二次元破壁成功案例,以及最近的電音作品《普通的Disco》,其實這些東西都不是什麼新玩意,自六七十年代美國的波普POP風藝術,以及各種電子音樂,都是新技術和新藝術風格的表現,並非二次元獨有。
全球的媒體和主導群體都一樣,喜歡創造新詞彙來製造話語權,這是一種強勢文化的特種。讓追隨者永遠疲於追隨,其實回歸產品設計的本質,現在大家講的二次元其實也沒有什麼真正全新的東西。二次元破壁不過就是亞文化升級到主流文化的一個正常國產,自古到今都存在,大家也不用驚呼「不懂二次元,沒法跟上時代了」。
如果是一個小眾的東西,很難成為主流文化。像《速度與激情》就是美國的飆車文化,跟美國的汽車普及有很大的關係,包括以Dr Dre為代表的Gangster RAP最早是很小眾的,滿足了當時大眾的情緒,看似是一個社會現象,但實質滿足了一個娛樂的本質:尋找心裡慰藉,最終成為了主流文化。
所以好的作品一定是滿足絕大部分人心理狀態的產品。流行文化要成為主流文化需要一個產業的沉積,同時要有明確的價值觀一個真正的IP是可能永遠活下去的,因為它真正的核心東西—價值觀是不會消亡的,呈現的形象可以改,故事可以改,但角色和故事所演繹的價值觀不能變。
二次元永遠不會成為主流文化,但是可能會成為一個觀察年輕人流行文化的工具。要變現的話就要思考這個產品的市場是什麼,人群有多大,哪些途徑可以商業化。真正去了解二次元的時候會發現有的市場是很小的,是沒法做的。中國很多作品是自嗨型,只能滿足導演和小部分觀眾,缺少大格局的商業化定位思考,同時,這些產品都很難去變現。
二次元作為動漫文化的一個細分,受眾人群和其文化外延都很局限,很難跳過動漫成為亞文化的主流,就更難成為中國的核心流行文化和主流文化。並非說二次元不入流,而是說二次元的文化土壤和背景其實在中國並不完全存在。一個多元化的國家,和高速發展充滿機會的大經濟環境,和日本是截然不同的。真正的核心二次元升級為主流文化不太可能,但是其他受眾基數大的年輕流行文化則有可能像當年美國的科幻、rap饒舌音樂一樣成為主流,比如由《萬萬沒想到》這樣作品為代表的屌絲文化,和《十冷》的吐槽文化。
作者:程震。本文頭圖由視覺中國授權,未經許可,不得轉載
二次元能否「破壁」成為主流文化?真正的二次元是什麼