《大聖歸來》在今年暑期檔的出現無疑是可以被寫入中國動畫史史冊的,這部動畫也許是自 1999 年寶蓮燈以來大陸內地製作發行的第一部趕上國際水準的動畫,很多人也認為這標志著中國動畫產業長達 20 年的復蘇終於有了眉目。
提起動畫、漫畫和二次元,很多人第一印象想到的是日本,在《大聖歸來》火遍中國的時候,日本動畫和漫畫行業過得卻並不太好,甚至可以用日本的動畫產業早晚完蛋來形容。這篇文章就簡單的科普一下日本現在動漫行業的坑,也算是給尚未成熟的中國動漫產業打個預防針。本文作者@惡逆非道的狐狸入宅 10 年,工作後月均二次元消費千元以上的社會新人,由赤潮AKSHIO 評論屍代投稿。
本文是一篇科普動漫產業的文章,如果你對日本動漫產業有非常深的瞭解,那麼不用閱讀本文應該也能理解日本動漫為什麼要完。如果你此前對動漫的理解還停留在上世紀 90 年代的中國電視台播放的水準,這篇文章能讓你瞭解到為什麼這些年中國每年補貼幾百億,花了「那麼多的錢」動畫領域也就只出了一個《大聖歸來》。
先做個簡單的斷代鋪墊
談到日本動畫產業的發展首先要從作品斷代史開始說,由於 72 年中日邦交才正常化,80 年代後期和 90 年代日本文藝作品才大量進入中國市場,所以許多中國人對日本動畫及漫畫產業的年代判斷可能有些模糊,在這裡先用幾部在中國比較流行的作品做下簡單的斷代:
《鐵壁阿童木》,漫畫連載於 1952-1968 年,最早動畫化於 1963 年;
《哆啦 A 夢》,漫畫連載始於 1969 年,最早 TV 動畫播放於 1973 年,最早電影上映於 1980 年;
《聰明的一休》,原創動畫,最早 TV 動畫播放於 1975 年;
《灌籃高手》,漫畫連載始於 1990 年,最早 TV 動畫播放於 1993 年;
《美少女戰士》,漫畫連載始於 1992 年,最早 TV 動畫播放於 1992 年;
《名偵探柯南》,漫畫連載始於 1994 年,最早 TV 動畫播放於 1996 年;
《魔卡少女櫻》,漫畫連載於 1996-2000 年,最早 TV 動畫播放於 1998 年;
《涼宮春日的憂鬱》,小說第一捲髮行於 2003 年,最早 TV 動畫播放於 2006 年。
之所以選擇這幾部作品來做斷代,除了這幾部作品在中國相對擁有較高的人氣之外,其本身在業界也有著轉折點的地位,在本人這裡將日本動畫分為四個世代。
中國觀眾耳熟能詳的《鐵臂阿童木》、《哆啦 A 夢》和《聰明的一休》劃歸為日本動畫的第一世代,其中《鐵臂阿童木》誕生於二戰後不久,幾乎是開啟了日本現代商業動畫行業的一部開山類的作品,這個時代的日本作品除了商業和藝術價值之外,甚至有著戰後外交和文化輸出的重要作用。
第二世代的《灌籃高手》、《美少女戰士》和《名偵探柯南》大家也相對熟悉,此時的日本動畫產業已經相對成熟,而如果我們一定要說日本動漫產業在下滑的話,那麼拋物線曲線的頂點大約也是在這些作品所誕生的 90 年代。
第三世代的作品以 CLAMP 的《魔卡少女櫻》為起點,帶出了「萌」這個統轄日本二次元圈 20 年的核心要素,在此之後的許多作品都將「萌」作為一種要素加入其中,甚至有隻以萌為核心的廢萌作品出現。
而第四世代(也就是當下),以《涼宮春日的憂鬱》為代表的輕小說改編派作品,在 2000 年後隨著網絡的發達,輕小說寫作的門檻降低,輕小說出品數量指數增長而大肆興起。
從技術和積累來說,日本發展了半個多世紀並從未被從外部原因打斷過動畫產業在積累上遠勝於中國,但這點既是造就日本動漫今日輝煌的原因,也是埋葬日本動畫未來的原因。
高度成熟但畸形的日本動畫產業鏈
在開始寫這一小節之前,我其實問過身邊幾個看過動畫但並不算入宅的人一個問題——你們覺得一集 20 分鐘的普通質量日本動畫大約需要多少人參與整個製作過程?
答案有幾人的,也有答幾十人的,但其實這個答案應該是數百人。
這其實充分說明瞭日本是一個動畫產業高度成熟的國家,在製作動畫的過程中,工種和職責充分分工,不同的工作甚至是由不同的公司來承擔,我們一般所指的動畫製作公司,其實只承擔最核心的統籌和質量監督與把控的工作。
要瞭解這一產業中的利益分配,我們要首先簡單瞭解一下一部動畫的製作流程和大致的分工:
1、一般以製作人發起或承接作為一部動畫的起始,尋找好動畫製作團隊和投資商後可以開始開工。
2、系列構成(總編劇)會與原作者、監督溝通(原創動畫則是直接撰寫)敲定動畫劇情的整體構架和各章的分佈,一些動畫會有分集的編劇創作出各集的具體劇本和台詞等。
3、同期,製作公司內會將一系列設定工作搞定,比如人物長什麼樣子、涉及的場景是什麼樣的、作品的上色基調等等,聲優(配音演員)的篩選也會在這一階段進行。
4、監督根據腳本繪製分鏡劇本——即每一集有多少鏡頭,每個鏡頭表現什麼,畫面該如何動以相對草稿的形式表現出來。
5、這些分鏡會被製作公司分配到公司內外的簽約原畫師,原畫師的工作,是理解監督的分鏡(草稿)想要表達什麼,並以之前敲定的設定繪畫出動畫中的關鍵幀(關於關鍵幀的解釋大家就自行百度吧)。
一般一集 20 分鐘的動畫的平均分鏡數是 300~400 個(你可以理解有 300~400 次鏡頭切換),每個鏡頭平均需要 8~12 張左右的原畫。這是什麼概念呢?大家都知道動畫是 24 幀每秒,也就是每秒鐘需要 24 張畫,但是並不是每一張都是關鍵幀。
在需要打鬥的場景下,1 拍 1 即需要 1 幀對應 1 幅原畫(每一幀都是關鍵幀)以保障動作的流暢,普通的動作場景(比如走路)可能是 1 拍 2,每兩幀需要一張原畫,動作更弱一些的場景甚至可以用 1 拍 3 和 1 拍 4,但是這種情況下大家就可以明顯的看出動畫的卡頓了。
現在一集動畫的平均原畫數是 5000 張左右,因此一般一集動畫根據工期和製作經費不同可能會請 5~20 位左右的原畫師來進行製作。
6、不同的原畫師畫完這些原畫之後匯總到動畫製作公司裡,為了保持風格的統一,製作公司的作畫監督會對所有原畫進行修正。修正原畫之後並非萬事大吉,各位可別忘了這才完成了動畫的 5000 張左右,而一集 20 分鍾的動畫是需要 28800 幀的。
7、原畫一方面被拿去給聲優做配音,另一方面被分配給動畫外包公司,動畫外包公司和上文提到的製作公司不同。他們的工作主要是雇傭百人以上的廉價畫手團隊為關鍵幀之間的補幀動畫和上色提供支援。
8、動畫完畢之後還需要進行攝影,攝影的工作與電影中的後期類似,即將那些非手繪的特效、光影、3D 場景和 2D 場景的混合等工作完成。
9、最後,音畫同步,最後編修,成片,送交電視台。
那麼,如此成熟的產業究竟畸形在哪裡呢?畸形在於每一次動畫製作所涉及的公司都太多,利益非常容易分配不均,實際做工作的人很容易莫名其妙的就只拿了動畫利潤中很少的一部分。
一般來說,按照上面的流程進行製作的日本動畫的成本大約是 10 萬美元一集(20 分鐘),照此計算下來一季動畫(一般為 12-13 集)的製作成本就約為 130 萬美元左右。
那麼如此高昂的成本要怎麼賺回來呢?
首先大家第一想到的是賣給電視台,這個思路是沒錯的,因為時至今日日本觀眾觀看動畫的主要途徑依然是電視台而不是視頻網站,一般非出品人電視台如購買一個普通非大熱作品的動畫播放權的話,大約在一集 6~7 萬美元左右,大熱漫畫改編或大熱輕小說改編會稍高一些,但由於近些年競爭激烈,其實這一數字略有下降。總之,依靠電視台的初次放映是絕對不可能回本的。
那麼,剩下的成本從哪裡補足呢?
從 BD-Box 來。
BD-Box 就是藍光 DVD,生活在水深火熱資本主義社會的外國人民可沒有中國人這麼好的待遇,日本(和大多數版權比較好的國家)的動畫作品大多數情況下只會在電視台播放一次,熱門作品可能會有重播。一旦錯過了首次放映和重播,要想再看到這些作品就只能靠買碟了。
而日本動畫 DVD 的銷售一般是按集買的,你在優酷土豆上免費看的每一集動畫,在日本都要賣到 200 人民幣以上的價格。一部動畫如果在電視台播放後口碑反響不錯,很容易造成 BD 的銷量爆棚——因為那些被安利了但之前錯過直播的人,只有買 BD 才能補番。但其實大多數動畫的 BD 銷量也就是一個均數,將將夠把電視台沒給齊的製作成本補齊。
那麼,剩下的利潤從哪來?
其實從日本現代商業動畫的開山鼻祖《鐵臂阿童木》開始,在商業模式上就已經比國內很多隻會賣慘求票房的動畫發行公司要強的多——動畫雖然賣不出去多少錢,但可以賣玩具啊。
動畫的形象可以出玩具,動畫的配樂可以出 OST,知名聲優配了音可以出角色歌,還有扭蛋、書籤、手辦、線下活動、音樂會、設定集甚至是反向推出遊戲,總之真正讓投資商賺錢的這些才是大頭。
商業社會愛的邏輯走不遠
大多數在國內有接觸過 A 站和 B 站的投資人最後都選擇了放棄為他們投資,因為至少在早期這兩家網站都是靠愛撐起來的,視頻盜鏈、沒有廣告、沒有會員、政策風險巨大,而且目標市場是一個優酷土豆又不太看得上的次文化市場,不論怎麼想都不是一個很好的投資對象。
畢竟在現在的商品社會,企業的一切行動要以商業利潤為基礎來進行,否則的話必然是死路一條。
首先,剛才我們也看到了,整個動漫產業實際盈利的大頭部分是在和動畫製作本身關係較遠的周邊上,整個製作團隊能夠分享到的收益往往只是製作成本的部分,版權方、發行方和周邊廠商會拿走更多的利潤。
其次,這一集十萬美元的製作成本也一如所有行業一般不公平不均勻的按等級分配著,在這其中最為賺錢的是既能搞線下活動又能出角色歌的聲優們(如果知名,就是天價),剩下的錢裡製作人(職責等同於電影的製片人,立項,拉投資,協調各公司和對接市場發行等)拿得最多,其次是總作畫監督(把控修正統一各個原畫師畫風、確定和控制整個動畫的美術風格的巨巨),再然後是監督(等同於導演)。
新入行原畫師的常規薪資低於日本大學生就業平均薪資線 50% 左右,平均每張畫的薪水為 500 日元(25 元人民幣),而那些做補間動畫和簡單上色上不了 Staff 表的參與者就更不用說了,因為薪水基本是一定低於日本最低工資標準的,所以大多數外包給了中國、韓國或越南等地的動畫外包公司,以 7 毛人民幣一張的價格按量給錢。
由此可見,不管你有多熱愛一部作品,買了多少這部動畫的塑膠小人、插畫集、OST 和其它周邊,也不一定能支持到這些在動畫背後默默付出的工作者(當然,原作者還是能賺錢的)。
之前流傳的很廣的 EVA 製作人庵野秀明在接受媒體人採訪時說的「日本動畫撐不過 5 年」也是基於這個理由。
在商業規則更加成熟的日本,在已經成為支柱產業之一的日本動畫行業,依然有很多人是依靠著愛為生,這簡直是一件不可思議的事情。雖然大量的日本動畫從業者能夠從動畫中獲得的收益是微乎其微的,原畫師和畫師買不起自己繪製的動畫 BD 與相關周邊,本質上和富士康工人可能買不起 iPhone 是一個道理。
但日本和中國的勞動力價格不同,繪畫和組裝的學習成本也不一樣,靠《爆漫王》、《白箱》和《大東京玩具箱》裡那種 Jump 系主角的熱情並不太能撐得起一個正常社會人的就職規劃,因此在日本其實從事動漫及相關產業工作的新人輸入其實是在下降的。
當然,有人會說「原本這在任何一個行業都是相同的,畢竟職場新人不吃幾年虧,哪來以後的光輝榮耀。」
內容同質化與市場預期的刻板化
但是,新人吃三年虧之後真的能走上人生巔峰麼?
如果是在 80、90 乃至二十一世紀的頭十年裡,是有這樣的機會的,但是現在……還真不好說。
成熟產業的一個弊病就是很難創新,當文化創意產業都不再拼創新的時候,這個產業就已經不只是成熟而是僵化了。而這兩年的日本動畫產業基本就是這麼個樣子,為了避免招黑我就不在這裡舉具體的名字了,但是你總能發現如果某個題材的輕小說火了並且動畫化,那麼接下來的一年裡一定有同類型的小說或漫畫再被動畫化的現象。
這種現象幾乎是產業成熟的一種必然現象,因為對於投資商來說,動畫本身所帶來的價值遠沒有前文說到的其周邊所帶來的附加價值高,投資商和製作商更傾向於將動畫當作將要販售的周邊商品的一個巨型廣告。因此其實越來越多的動畫開始為賣 OST、賣角色歌、賣玩具和手辦服務,造成的結果就是在作畫上可以越來越精良,在人設上可以越來越討巧,在音樂和聲優上的成本越來越大,但每每看過之後劇情和真正可以構成作品核心的角色刻畫,卻像是在強姦觀眾的智商一樣。
舊有的模式化題材(魔法少女、運動和機械人等)陷入連微創新都沒有隻是換個設定和角色的俗套,新的題材又鮮有人嘗試或並不被市場所認可。
而市場對日本動畫的刻板印象也讓日本動畫走上了絕路——日本動畫就應該是 2D,即便是 3D 的也要做成像 2D 的,這幾乎成為了阻礙日本動畫技術進步的一道不可逾越的牆。
當大家都在為迪士尼這些年越來越精湛的 3D 動畫作畫水準驚嘆不已的時候,其實很少有非 FF 迷的「大眾消費者」知道日本在 2001 年時候的一部《最終幻想:靈魂深處》在 3D 技術上到了什麼水準,是時候上個圖了:
圖注:06 年寒蟬無論是第四集的斷手斷腳還是第 17 集的拔指甲都是完整體現,09 年的海貓在血腥畫面都增加了馬賽克,而到了去年的火星異種,你只能靠猜的知道那個人的頭掉了。
從法理上說,《東京都青少年健全育成條例》2010 年 11 月修訂案的通過,不僅擴大了對不健全內容的定義,將軟色情和定義不明確的過度暴力列入不健全範疇,還同時給出版企業強行套上了接受多個業界組織審查的枷鎖,甚至賦予了地方政府監視低齡兒童使用網絡的權限,讓日本充斥軟色情和暴力的內容文化市場進一步縮小。
從社會上說,越來越多對孩子過分保護的家長,利用自己的天然政治正確地位通過 PTA(日本映畫倫理協會)向製作方和電視台施壓,要求他們減少打鬥、血腥場面的出現——儘管他們自己當年是看著聖鬥士星矢、獵人和龍珠這樣的暴力作品長大的。
此前 2011 年重製版《獵人》就因為不堪家長舉報騷擾,而從週末的上午黃金檔挪到了深夜檔播放。其實以日本現在電視台的放映標準來說,以面向日本主流少年為消費人群的少年漫雜誌 Jump 上似乎沒有幾個漫畫動畫化之後能在電視台的「少年檔」播放,這無論如何都是對行業的一種打擊。
而對於線下來說,這種政策更是收緊的厲害,2012 年東京申辦 2020 年奧運會不久之後,官方即發出了要整頓禦宅聖地秋葉原電器街的相關政策,這雖然立刻引起了日本二次元宅眾的反撲,但申奧已經結束顯然是木已成舟,這甚至讓人懷疑日本政府對於動漫這一佔據 GDP 10% 的支柱產業究竟是不是有大家所認為的那麼重視。
小結
總結起來日本動畫面臨的問題是:
產業鏈利益分配不均,商業模式過度依賴周邊產業,業界對新人的吸引力為 0,成熟過度的複雜版權問題,越收越緊的內容政策。其實除此之外還有中國人力資源價格上漲導致的外包成本提升和世界範圍的盜版問題。
日本動畫目前面臨的問題是所有過成熟產業都存在的問題,是產業發展的正常曲線。幸運的是,正常的回落並不代表著會從此一落千丈一蹶不振,如果能夠找到新的突破口,很快就能實現整個產業的第二次飛躍。
這樣的機會有很多,比如在技術上,上文提到的幾個 3D 偽裝 2D 的片子其實市場銷量都非常不錯,證明只要勇於嘗試還是有辦法讓市場接受變革的。再比如商業邏輯上,甚至有向中國借鑒的可能性——前文曾經提到的《小魔女學院》的 OVA 續集就是依靠眾籌的方式拍攝的。
這篇文章寫到這裡似乎有些無法收尾,因為接到這個約稿選題的時候,其實是想讓我以《大聖》為中心談下中國動漫行業和日本動漫的差距的。但是顯然大聖是不能黑的,也確實是良心作沒必要黑。不過大聖雖好,但僅以一枝花遮蓋中國動漫產業整個的落後也是不理性的。
因此希望讀者能夠通過這篇文章瞭解到,剛剛起步的中國動漫行業和可能會成為瘦死駱駝的日本動漫行業之間有什麼不同,而本問題提及的這些坑在中國未來 10~20 年的追趕過程中,可能一個都避免不了。
動漫人,加油吧!
題圖來自《白箱》名台詞。本文首發於微信新媒體:赤潮AKASHIO(微信號:AKASHIO)-此言此思若潮水,不沾紅粉自風流。轉載請保留本資訊,未包含本資訊的微信公眾號轉載將受到侵權投訴。
From 評論屍
圖注:06 年寒蟬無論是第四集的斷手斷腳還是第 17 集的拔指甲都是完整體現,09 年的海貓在血腥畫面都增加了馬賽克,而到了去年的火星異種,你只能靠猜的知道那個人的頭掉了。
從法理上說,《東京都青少年健全育成條例》2010 年 11 月修訂案的通過,不僅擴大了對不健全內容的定義,將軟色情和定義不明確的過度暴力列入不健全範疇,還同時給出版企業強行套上了接受多個業界組織審查的枷鎖,甚至賦予了地方政府監視低齡兒童使用網絡的權限,讓日本充斥軟色情和暴力的內容文化市場進一步縮小。
從社會上說,越來越多對孩子過分保護的家長,利用自己的天然政治正確地位通過 PTA(日本映畫倫理協會)向製作方和電視台施壓,要求他們減少打鬥、血腥場面的出現——儘管他們自己當年是看著聖鬥士星矢、獵人和龍珠這樣的暴力作品長大的。
此前 2011 年重製版《獵人》就因為不堪家長舉報騷擾,而從週末的上午黃金檔挪到了深夜檔播放。其實以日本現在電視台的放映標準來說,以面向日本主流少年為消費人群的少年漫雜誌 Jump 上似乎沒有幾個漫畫動畫化之後能在電視台的「少年檔」播放,這無論如何都是對行業的一種打擊。
而對於線下來說,這種政策更是收緊的厲害,2012 年東京申辦 2020 年奧運會不久之後,官方即發出了要整頓禦宅聖地秋葉原電器街的相關政策,這雖然立刻引起了日本二次元宅眾的反撲,但申奧已經結束顯然是木已成舟,這甚至讓人懷疑日本政府對於動漫這一佔據 GDP 10% 的支柱產業究竟是不是有大家所認為的那麼重視。
小結
總結起來日本動畫面臨的問題是:
產業鏈利益分配不均,商業模式過度依賴周邊產業,業界對新人的吸引力為 0,成熟過度的複雜版權問題,越收越緊的內容政策。其實除此之外還有中國人力資源價格上漲導致的外包成本提升和世界範圍的盜版問題。
日本動畫目前面臨的問題是所有過成熟產業都存在的問題,是產業發展的正常曲線。幸運的是,正常的回落並不代表著會從此一落千丈一蹶不振,如果能夠找到新的突破口,很快就能實現整個產業的第二次飛躍。
這樣的機會有很多,比如在技術上,上文提到的幾個 3D 偽裝 2D 的片子其實市場銷量都非常不錯,證明只要勇於嘗試還是有辦法讓市場接受變革的。再比如商業邏輯上,甚至有向中國借鑒的可能性——前文曾經提到的《小魔女學院》的 OVA 續集就是依靠眾籌的方式拍攝的。
這篇文章寫到這裡似乎有些無法收尾,因為接到這個約稿選題的時候,其實是想讓我以《大聖》為中心談下中國動漫行業和日本動漫的差距的。但是顯然大聖是不能黑的,也確實是良心作沒必要黑。不過大聖雖好,但僅以一枝花遮蓋中國動漫產業整個的落後也是不理性的。
因此希望讀者能夠通過這篇文章瞭解到,剛剛起步的中國動漫行業和可能會成為瘦死駱駝的日本動漫行業之間有什麼不同,而本問題提及的這些坑在中國未來 10~20 年的追趕過程中,可能一個都避免不了。
動漫人,加油吧!
題圖來自《白箱》名台詞。本文首發於微信新媒體:赤潮AKASHIO(微信號:AKASHIO)-此言此思若潮水,不沾紅粉自風流。轉載請保留本資訊,未包含本資訊的微信公眾號轉載將受到侵權投訴。
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