今年早些時候,水果忍者的核心團隊,COO勞森、前藝術總監沃特斯以及前首席文化官馬斯喀特宣佈從Halfbrick離職,三個合計了一下,成立了一家新公司Prettygreat。
「像《水果忍者》和《瘋狂噴氣機》這樣水準的作品已經不能滿足我了。」這是馬斯喀特給出的離職理由。
在瞭解Prettygreat之前,我們先來看一下馬斯喀特的前東家,Halfbrick,是一個怎樣的公司。
Halfbrick是一家老牌的遊戲公司,在開發出《水果忍者》和以開發GBA,DS和PSP等平臺的外包遊戲而聞名,在手遊時代,Halfbrick因為開發出《水果忍者》,《瘋狂噴氣機》等火爆全球的遊戲而聲名大噪,在他們的官網上,詳細的羅列出該公司開發的手遊。包括《水果忍者》、《僵屍時代》(Age of Zombies)、《瘋狂噴氣機》(Jetpack Joyride)等一些牛逼哄哄的大作。
而這些剛剛成立的Prettygreat,似乎面臨不少的問題,比如無線網絡。
馬斯喀特昨天特意在twitter上慶祝公司終於有wifi。
此外,還有其他可能存在的問題,比如三位創始人都是非技術人員,沒有程式員大神的支援,再牛的創意也無計可施,不過這些都不重要,重要的是,離開了澳洲最大的手遊公司,他們還能做出比《水果忍者》更偉大的遊戲嗎?
以下內容轉載自GAMESUTRA,由觸樂網編譯,虎嗅有修改和補充。
「像《水果忍者》和《瘋狂噴氣機》這樣水準的作品已經不能滿足我了。我私下裡覺得,既然已經做到了這一步,為什麼不能擁有自己的公司呢?人們現在已經足夠信任我了,他們會願意投資這個公司吧。」馬斯喀特說。
以澳大利亞開發者的名義進行合作
成立這家新工作室聽起來像是一個令人難以理解的決定,這不僅僅意味著他們要做出全新的遊戲,而且還離開了澳大利亞最大的移動遊戲公司的支持和庇護。他們難道不擔心會遭遇與前東家的競爭,或者再講遠一點,比如和Supercell和King競爭?
馬斯喀特回應道:「我並不將其視為競爭,因為全球移動遊戲市場太大了。如果說感到有壓力,那可能是當我看到一位澳大利亞開發者的產品做的不錯,這才是最有壓力也是最令我興奮的時候。我們很願意與他們一起合作,這種合作會使澳大利亞的遊戲產業越來越好。」
雖然競爭在所難免,但他依舊很樂觀。他覺得,只有獨立開發者們相互合作才有助於澳大利亞遊戲產業的演進,類似的「獨立起義」在今後的5年或10年可能會出現更多。他說:「在Halfbrick,我主要是給別人打工,只會對合同規定的工作任務感受到壓力,沒有什麼獨立發展的空間。每天只是蹲在300人的大辦公室裡某一個點上,大家雖然看起來是在一起工作,但彼此的心都很孤立。」
但現在這一切變得不一樣了,部分原因是由於澳大利亞有一些大預算遊戲公司已歇業或正在搬遷。比如,《無主之地》(Borderlands)的開發商2K Australia已在4月關閉,此前,2K Australia是澳大利亞唯一一家僅存的3A級遊戲工作室。在這些大型公司歇業或搬遷的日子裡,澳大利亞的獨立開發者們漸漸有了相互協作的團結意識。
馬斯喀特說:「我們開始學會相互協作,雖然只是簡單地在線上交談,但十分有用。我們會幫助對方測試遊戲,之後會提出一些修改建議,相對的,對方也會玩我們的遊戲,幫我們找到一些Bug,現在加入我們這個隊伍的開發者越來越多了。」
如何做出好遊戲?
關於遊戲設計理念,馬斯喀特有自己設計遊戲的信條:
每局或每一個關卡都得有激起玩家興奮點的高潮;
這個興奮點最好能持續三分鐘左右,過長也會使玩家倦怠;
盡量減少玩家的等待時間,要求高的話要做到零等待。
「我大多數的遊戲都是按這個設計走的,現在看來還算有效。」在Halfbrick工作的早期,馬斯喀特也會做一些硬核遊戲,但是它們並沒有成功。「我發現我的朋友和家人並不喜歡它們,也不會去玩。」他很看重親近的人對自己作品的看法,因此慢慢開始探索休閒遊戲的設計路徑,直到《水果忍者》的出現,他覺得找到自己想要創造的東西了。
「我在學校的專業就是做遊戲,在《水果忍者》開發之前也做過一些賽車遊戲。當時,我很討厭和媽媽提起自己的工作,因為她並不明白我在做什麼,只會說你真的很努力啊、真棒。後來,我才意識到自己的工作從來沒有和媽媽、和那些不玩遊戲的朋友們產生聯繫,這種割裂其實是不對的。」
馬斯喀特測試遊戲的方法是給那些不玩遊戲的老人小孩玩,然後觀察他們的反應,他在測試《水果忍者》的時候都是親自走上街頭,在一個公交車站隨機請乘客來玩。「如果一個不識字的人能夠毫無障礙的玩你的遊戲,那就說明你的遊戲成功了。」
From 虎嗅
離開了澳洲最大的手遊公司,他們還能做出比《水果忍者》更偉大的遊戲嗎?