這就是宮崎英高和他的魂系列所能做到的事
兩年前《艾爾登法環》上市的時候,國內玩家間最常見的感嘆就是“老頭環治好了我的電子陽痿”。
這裡“電子陽痿”所形容的癥狀通常是指:空有玩遊戲的念頭,真玩起來卻又沉不下心,大作玩不了幾分鐘便覺得身心疲憊,自然也談不上通關。
大概就是《花束般的戀愛》裡男主角這種感覺
但《艾爾登法環》成了一劑靈丹妙藥——進入交界地,許多玩家才發現自己原來也還是能廢寢忘食玩遊戲的,且在第二天學習工作完之後,依舊能興致勃勃地打開這個遊戲,再沉浸進去幾個小時。
這最終成就了《艾爾登法環》的“年度最佳遊戲”,以及兩年裡時間裡賣出2500萬份的銷量。
問題在於,法環或許真的一度治好過許多玩家的“電子陽痿”,但看起來其中大部分人還沒能通關這遊戲,便舊疾復發了。
在Steam上,法環三個通關成就裡達成率最高的是27.9%的「星星結局」,40.1%的玩家擊敗了通關所必需的倒數第二個Boss「戰士荷•萊露」,PS上的獎杯統計數據也差不多。換句話講,兩年過去還有六成玩家連最終Boss的面都沒見上。
倒是包含前置條件的「星星結局」比「艾爾登之王」獲得率更高,真了不起啊菈妮
當然,考慮到法環作為“魂類遊戲”的難度和銷量帶來的玩家基數,能有這麼多玩家堅持到終盤,已經是個非常驚人的數字。但問題在於,法環即將於6月21日發售的「黃金樹幽影」,要求玩家們必需擊敗本體的兩名中後期Boss「碎星 拉塔恩」和「鮮血君王 蒙格」才能體驗資料片內容。
發行商萬代南夢宮早在兩周前就開始提醒玩家們“早做準備”;社群裡也有不少熱心玩家自高奮勇留下召喚暗號幫忙討伐;在視頻網站上,你能看見大量UP主專門制作的“復健”攻略。
但截止目前,作為非主線Boss的蒙格擊敗率仍舊隻有不到40%。
《艾爾登法環》本體部分無疑已經是足夠完整和充實的作品,相信無論是刷了上百周目還是最終遺憾爛尾的玩家,都從中獲得過滿足。在這樣的前提下,「黃金樹幽影」這樣的大型資料片究竟還能帶來什麼——這是我在這一周裡提前體驗完整版遊戲的過程中最好奇的事。
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我曾經主要是在Xbox上玩法環,大概玩了四五個周目,有著自己的全收集存檔。
但這次的提前版本是PS平臺的,意味著我需要從零開始向DLC入口進發,這也讓我更切實地意識到這次的DLC門檻究竟是怎樣的要求,以及法環轉變為“開放世界”,對於魂系列遊戲所產生的影響。
從流程上來說,拉塔恩和蒙格確實不算特別後期的Boss,拉塔恩算得上是本體的流程中點,54%的擊敗率也側面印證了這一點;蒙格所在的地圖雖然根據主線要相當後期才能前往,但也可以通過專門的支線任務提前到達。從這一點來說,法環DLC的入口位置和宮崎英高以往的《血源詛咒》《黑暗之魂》等作品區別並不大。
但不同於此前那些線性作品:玩家隻要熟悉路線,通跑一遍全圖收集主要道具也花不了多少時間,法環的開放世界極大增加了探索地圖和湊齊裝備所需的時間,而放棄野外探索隻跑主線也會造成角色屬性偏低,增加戰鬥難度。
我此前最擅長的流派是雙刀出血流,簡單暴力,缺點就是對裝備收集的要求較高,並不是個適合開荒的流派;所以這次我選了“信仰戰士”,正是因為法環的開放世界設計,讓玩家能夠相對自由地選擇區域和Boss的攻略順序,從而能盡早拿到流派畢業武器“褻瀆大劍”。
褻瀆大劍伴我勇闖幽影地
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“辦法總比困難多”,這是法環的開放世界此前留給我最深的感觸,這次則又體會了一番。
在更早一些的DLC試玩活動中,官方提供的是150級的賬號,這也被不少人視作此次DLC的推薦等級。但其實我不這麼認為——按照以往魂系遊戲的經驗,作為嵌入式DLC的「黃金樹幽影」整體難度不至於高於遊戲終局,而120級左右的角色已經可以把多數流派所需的點數加到軟上限數值,也足以通關本體內容,
隻是當我的裝備和技能基本成型的時候,我的等級還隻有七八十,屬性對於之後的探圖和挑戰Boss來說容錯率確實太低了些。好在遊戲中目前最高效的刷錢點「鮮血王朝」正是蒙格所在的區域,以至於被稱為“蒙格銀行”,正適合通過支線任務提前前往,如今想來,這大概也是宮崎英高的憐憫。
在這裡總能看見和我一樣忙著提款的同行們
在刷到100出頭的等級後,我迫不及待地前去挑戰了蒙格,並在幾次嘗試後擊敗了他,終於正式進入了DLC內容。
之後的體驗也證明了這樣的等級既然能擊敗蒙格,也就已經足以在DLC區域探索,幽影地也有區域專屬的用來加強角色的收集品,所以玩家並不需要抱有太多的等級焦慮,反倒是過度刷級可能會影響之後的體驗。
畢竟要的不就是這種“你怎麼亮血條了?”的魂味
隻不過在對地圖較為熟悉,也具備一些開荒技巧的前提下,到達這一步還是花了我近15個小時。
實際上可能會和我面對類似情況的,除了新人玩家,還包括那些刷了許多周目的高手們——由於DLC區域的難度數值也會跟隨當前周目等級,在高周目存檔下挑戰新Boss反而可能更艱難,因此當下也有不少老玩家決定開個存檔來備戰,其中所花的時間精力自然也不會少。
說到底,一個DLC居然能讓玩家在事前主動去備戰和復健,且這樣的準備在很大程度上是必要的——除了宮崎英高和他的魂系列,大概也再沒有哪個遊戲還敢做並做到這樣的事了。
在B站搜索“復健”,前排相關內容已大多是法環相關
問題是,當這些玩家們又跑了一遍如此巨大的地圖,熟悉了遊戲中的各項細節後,「黃金樹幽影」還能讓人提起胃口嗎?
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說實話,踏上DLC中幽影地的那一刻,並沒能給我帶來太直接的驚喜,反倒是我久違地打開遊戲、踏上初始臺地的那一刻,還感嘆了下“都不記得這遊戲風光原來有這麼艷麗了”。
幽影地的天空有如被帷幕遮蓋,差不多就是最主要的特點了。
這其實也算是法環本體在中後期所暴露問題的一個再現:遊戲在視覺元素上的呈現已經接近於飽和,西式奇幻裡容易被想到的場景基本給壘全了,後期除了重點場景還有些奇觀以外,細節上也出現不少復制黏貼——一些玩家玩到臨近結局反而爛尾了,這種審美疲勞也是原因之一。
「黃金樹幽影」對此甚至談不上是補充,有太多地方能讓你覺得似曾相識。
這倒也好理解——法環本身就是FromSoftware自《惡魔之魂》以來積攢十多年的美術資產堆出來的集大成者,期待一款DLC來達成什麼的突破也不太現實。
但DLC裡還是增加了一些結構更立體的戶外迷宮
遊戲裡的新東西,主要還是集中在裝備和招數還有Boss。
和本體一樣,DLC中的大部分獨特道具藏在地牢和墓地,而不同於DLC的主線難度和本體銜接得比較平穩,這部內容就明顯屬於高難度的額外挑戰了(至少對於百來級的角色是這樣),我目前探索得還並不多。
另一個矛盾是:正如上文所提到的,如今法環玩家已經對遊戲內容研究得相當透徹,形成了各個流派,有著自己的加點體系和玩法套路,因此在探索DLC的過程中並不是拿到什麼新東西就能即插即用,這是和當初真的從頭開荒時所不同的。
雖然這個禱告我相當喜歡
結果就是宣傳片裡那些看上去令人著實興奮的新武器、戰技、戰灰骨灰,真進了遊戲一是並不能立馬拿到手,二是拿到了一時也未必用得上,難免有些“延遲滿足”的憋屈感。
最能給人即時反饋的,終究還是那些Boss們。
宮崎英高和FromSoftware向來擅長用DLC來填補魂系遊戲的世界觀和故事,《黑暗之魂》《血源詛咒》中的多名高人氣角色,正是通過在DLC中成為Boss,來真正完成塑造的。
這一點「黃金樹幽影」也不例外,當我迎來第一場Boss戰,心頭關於“法環真的還需要出一部DLC嗎?”的疑問便煙消雲散。
目前可以透露的是,在此前的宣傳中以壓軸之姿出場的「穿刺者」梅瑟莫,實則隻算是DLC裡的中期Boss,和當初的本體一樣,DLC中的大部分內容在前期宣傳中隻字未提。
受到那些宣傳影響,梅瑟莫起初帶給我的壓迫感著實不小
這些Boss的招式技能未必招招新鮮,但是配合演出還是著實帶來了不一樣的感覺。
另一方面,此次添加的大部分新Boss(包括一些老Boss的變體)都有著了用於壓制剛進場玩家的遠突刺招數,顯然是有意針對玩家開局就搖骨灰和一些法術套路。
在此之前,FS隻能通過數值平衡去引導玩家們的玩法選擇,鼓勵大家嘗試更多套路,現在終於能通過一些更根源性的設計來影響這一點了。
從遊戲上市第一天便刷屏的大樹守衛,到至今仍能讓人津津樂道的女武神,Boss戰無疑是《艾爾登法環》獲得成功的關鍵因素;從另一個角度來說,也正因為法環的開放世界幾乎完全服務於“攻略Boss”這一目標,以及這些Boss能令人產生擊敗他們的欲望,才令其在幾乎沒有引導、沒有設計任務清單的情況下,讓人心甘情願探索廣袤地圖的每個角落。
「黃金樹幽影」裡的Boss們,依然能做到這一點。
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一路看著宮崎英高的核心玩家群體可能會忽視:在更寬泛的玩家群體眼裡,《艾爾登法環》在2022年是一部“橫空出世”的作品,人們聽說這有一款極其難有極其好玩的遊戲,忍不住想來試一下,多少帶有些獵奇心態。
包括在許多遊戲行業的從業者眼裡,當時法環能走紅到這樣的地步,仍舊是一個極其反常識的事:高難度的挑戰性、晦澀不清的故事敘事,幾乎不存在的任務引導——沾上其中任何一項都足以讓一款遊戲註定小眾,集齊了這一切的「魂系遊戲」,卻一個月賣出了1200萬套。
這其中的一部分關鍵是極大量的細節填充——「魂系列」的地牢迷宮的設計、Boss戰的演出與難度設置、角色技能的效果與姿態,當然還有敘事風格,都做到了足夠復雜獨特,這其中當然包含了一些自我重復,但這種重復能在老玩家厭倦之前,吸引到新人加入其中,形成了“滾雪球”。
《艾爾登法環》也在一個合適的時機完成了向“開放世界”的轉變,增加了不同玩家間體驗的多樣性,再次拉開了和模仿者之間的身位差距,從受眾層面來說則是變相地降低了遊戲的難度,走向了更大眾的領域。
繼本體更新了可以在地圖上看見NPC位置的功能後,這次DLC其實也加入了在前期起到引導作用的簡易地圖道具
但開放世界也終究加重了上述設計內容的消耗。我見到過不少此前能給魂系列刷白金的玩家這次反而爛尾了,比起意猶未盡,《艾爾登法環》留下的則可能是審美疲勞。
這很可能是宮崎英高的下一部作品要面對的問題,且在一定程度上通過「黃金樹幽影」預演了。
另一方面,法環缺乏內部引導的開放世界增加了玩家們的場外社交。但這並不總是起正面作用,比如以我身邊的觀察來看,最容易爛尾的其實是當初首發時便搶先購入遊戲的部分玩家。
起初大家每天玩兩三小時,第二天討論自己的進度,分享和比較彼此發現的武器和套路,再等著回家進行驗證和接著探索——就好像是奇幻故事中真正的冒險者們一樣,各自收集情報,在酒館裡交流,再各自出發。
這也是“老頭環治好電子陽痿”的口號聲音最響的階段,盡管遊戲內缺乏引導,但是遊戲外的大家各自有著明確目標,玩家社群因此而熱鬧。
但是等到第二周第三周的時候,那些沒能堅持每天花幾個小時高強度開荒的玩家們就明顯有些跟不上節奏了——別人已經在說著什麼“老寒腿”“獵犬步伐”,一個接一個地平推Boss,你卻還在每晚和葛瑞克你一刀我一刀打得有來回;過了幾天,當你興奮地告訴朋友你也終於拿上老寒腿了,問接下來該去哪兒收割,卻被告知這些裝備已經被削了,你得繼續硬啃骨頭……這很像是一些網絡遊戲的開服階段,玩家一旦和大部隊進度脫節,差距就隻會越來越大,很容易流失。
倒是那些“晚買享折扣”的玩家們,等到他們玩法環的時候,各種攻略都已經很齊全,可以完全按著自己的節奏來,叫前輩大哥們來聯機幫忙也不會有那種“感覺自己掉隊了”的心理包袱,反而更容易堅持到最後,反過來幫助玩家社群保持著活躍度。
如今的「黃金樹幽影」大致也面臨著相似的情況——推完本體大半內容以及升到一定等級,這對於那些兩年了仍舊沒能做到的半數玩家來說終究是道門檻,玩家間的角色等級和收集進度也不一而同,和周圍人就很難形成有效討論。通常來說,這些情況都會降低玩家們購買和遊玩DLC的欲望。
不過,自2月份公佈要發售DLC的消息以來,《艾爾登法環》的Steam每日在線人數峰值就一直呈現上揚趨勢,這幾周更是節節升高。
DLC隻需要服務好留存的粉絲,讓後者願意買單就足夠了——對於大部分遊戲來說其實也就是這樣,但這是《艾爾登法環》和宮崎英高,或許真能讓我們再次見到不一樣的景象。