如果說B站從一個小破站到上市,命是遊戲給的話,那從規模化到盈利,第二條命則是直播給的。

11月29日,嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)公布了自己的2022年第三季度財報數據,引起了廣泛關注。

財報顯示,儘管B站的虧損金額仍高達17億元,但和去年同期相比,已經收窄了36%。如今b站的月活用戶達到3.326億,增長25%,其中月付費用戶已經有2850萬。

整體來看,雖然B站依舊處於虧損狀態,但運營情況明顯趨於好轉,說明B站已經成功實現淨虧損大幅收窄,降本增效的效果也很顯著。

這一利好趨勢給投資者們增強了不少信心,B站的股價也呈現上漲趨勢。

持續低迷的B站,這季度能成功扭轉虧損局勢,關鍵就是放下身段,全面開啟了帶貨直播。

在過去幾年時間裡,當其他短視頻網站乘著直播帶貨的東風掙得盆滿缽滿時,b站卻在死嗑遊戲業務。

不少人都困惑,為何燒了幾十億元,B站仍對遊戲之路念念不忘?

1、遊戲:曾是B站的王牌支柱

眾所周知,B站是一個迎合年輕人喜好的彈幕視頻網站,自2009年成立後,就靠著持續輸出高質量內容,迅速集結了大量年輕用戶。

但其實B站能成功實現商業化,最重要的原因無疑是遊戲。

很長一段時間,B站都被外界認為是一個披著視頻外殼的遊戲公司,甚至上市都是靠著遊戲業務。

了解過B站發展史的人,都會很認同這句話。

2014年,陳睿正式加入了B站擔任董事長兼職CEO。在他的帶領下,B站進入了高速發展時期。當時,為了更好迎合二次元屬性,B站開始發展遊戲業務。

2016年,B站拿到了日本Aniplex發行的Fate系列手遊《Fate/GrandOrder》(命運-冠位指定,簡稱FGO)代理權。

沒人想到,這款遊戲居然成為國內最早的一批爆款二次元遊戲之一,一度超越騰訊的王者榮耀,登頂AppStor榜首。

據資深玩家回憶稱,當時《FGO》每推出一個新角色,就能飆升到iOS付費榜第一位。

自然而然,這也給B站帶來了非常明顯的增長營收。

據B站招股書顯示,整個2017年,B站營收收入高達24.86億元,其中遊戲業務就貢獻了83.4%。其中,《FGO》和另一個爆款遊戲《碧藍航線 》分別貢獻了71.8%、12.7% ,算下來,光這兩個遊戲的營收就占了 B 站 2017 總營收的 7成以上。

嘗到代言二次元遊戲甜頭的B站,此後又加大馬力發展相關業務,陸續代理了《公主連結》、《A3!滿開劇團》、《坎公騎冠劍》等熱門遊戲,給公司創造了高收益回報。

2018年,遊戲業務貢獻的收入能占到B站總營收的80%以上。2019年時,即便B站為了商業多元化的目的,採取「去遊戲化」的戰略,增加了廣告、電商等其他業務的比重,但遊戲業務的流水收入占比仍能達到53%。

借著代理二次元遊戲大火的東風,2018年3月,B站成功在納斯達克敲鐘上市,市值高達32億美元。

反觀另一個比B站創立更早的彈幕視頻網站A站,當時正經歷因為沒錢交伺服器費用,不得不短暫關停。甚至在B站上市的前夜,網絡上流傳著A站慘遭阿里拋棄的消息。最終,經營不下去的A站於2018年6月被快手全面收購。

同樣是做彈幕視頻的二次元網站,一個能混得風生水起,一個卻慘遭被收購,更讓人確信遊戲業務是B站的幸運星。

2、錯失《原神》,B站做不好自研遊戲

當遊戲業務給B站帶來了強大的現金流,甚至助力其在美成功上市,依舊不可避免引起了資本的擔憂。

一直以來,不少傳統做遊戲的公司都會面臨一個的難題——遊戲產品壽命非常短暫,哪怕是爆款遊戲也難逃市場淘汰的命運。B站倘若繼續只依靠遊戲業務作為主要的收入來源,自然也會陷入同樣的困境中。

尤其B站是靠代理遊戲發家的,倘若挖掘不到能繼承《FGO》衣缽的爆款遊戲,又沒有自主研發的遊戲產品,更難在瞬息萬變的遊戲行業發展下去必利吉/ 必利吉正品/ 必利吉效果 /必利吉哪裡買 /必利吉p-force /必利吉副作用/ 印度必利吉 藍P必利吉 必利吉心得,走向末路也是必然的。

2018年4月後,國內開始停發遊戲版號,直接打擊了整個遊戲市場,更讓B站遊戲業務的劣勢逐漸凸顯。

遊戲小廠自顧不暇,遊戲大廠則傾向選擇快手、抖音等性價比更高的新崛起視頻平台,令B站的渠道優勢不復存在。

這種情況下,B站想要拿到國內精品獨家代理權,自然是越來越難。

即便拿到了代理權,面對不再對渠道服感冒的玩家們, 其實也很難掙到錢。

2020年,B站作為國內最大的二次內容聚集地,幸運地成為米哈游《原神》最初唯一的渠道商。當時B站用10萬份一個月的大會員獎勵吸引玩家,但玩家們卻依舊選擇「更穩定」「福利更高」「更新修復速度更快」的官服渠道。儘管《原神》在2020年收入高達50億,但B站遊戲總業務卻只有11.3億。

然而,想要通過代理國外遊戲來復刻《FGO》的奇蹟也不容易,畢竟多數海外遊戲都有水土不服等問題。

陳睿敏銳覺察到市場變化和資本的顧慮後,開啟了對B站的改革之路。基於B站的二次元定位,一面弱化遊戲業務在B站中的占比量,另一面則增加其他業務的比重。

經過兩年的「努力」,B站終於達到了「去遊戲化」的效果。2020年財報顯示,B站全年增值120億元,同比增長77%。其中,第四季度營收中,增值業務(直播和大會員)收入以12.47億元反超了遊戲收入的11.3億元,首次成為B站收入的最大來源。

B站在成功實現「去遊戲化」後,卻一點都開心不起來。

長期以來,B站都處於虧損狀態。財報顯示稱,從2015年-2021年,B站的淨虧損數額分別是5.69億元、11.85億元、5.72億元、6.16億元、12.89億元、30.12億元、67.89億元。算下來,短短7年時間裡,B站淨虧損總額高達140.32億元。

從營收結構上看,貌似B站健康了,但虧損比重卻更加明顯,虧損額度成倍增加。

更令B站最難受的是,儘管他們不斷加大遊戲自主研發的投入,但其遊戲業務還是呈現頹勢,甚至錯失了不少有利時機。

近幾年,隨著二次元文化不斷發展,二次元市場規模也日益增加。CIC灼識諮詢數據顯示,我國泛二次元用戶規模不斷增長,2020年我國二次元用戶規模高達4.2億人,2021年已經達到4.6億人。

與此同時,隨著Z時代群體經濟逐漸獨立,消費能力不斷增強,二次元產業的商業價值也能隨之快速增長。由此衍生的二次元遊戲賽道日趨成熟,使得米哈游等專門專注二次元遊戲製作的廠商有了「起飛」的機會。

但反觀B站,自主研發的遊戲卻沒有一個抗打的。這幾年,B站接連推出了不少新遊戲,然而卻都沒有激起太大的浪花,就連暢銷榜都難進前一百。還有不少項目要麼石沉大海,要麼拿到版權號卻遲遲不公測,要麼運營時間不長就被迫關停。光2021年,B站就一口氣關停了10款遊戲,其中大部分的運營時間不足兩年。

今年9月,B站第一個自主研發的遊戲《神代夢華譚》也宣布將於11月25日正式關服。

或許B站最初「去遊戲化」,只是希望營收結構更健康,不料卻失去了遊戲界的霸主地位。

3、B站開啟帶貨直播,純粹無奈之舉

頂著巨額的虧損壓力,額度還越來越高,B站自然不能坐以待斃。

雖然B站一直對外表示是受疫情影響,其實已經採取降本增效的方式來減虧,陳睿更親自下場盯著工作。

具體來說,B站一方面在降低成本,另一方面則想辦法增加各項業務的營收。

降低成本上,B站表示是個長期過程,逐步削減公司內部的管理與研發費用。同時減少對公司非核心業務的投入,把資源更集中在核心業務上。

提高業務營收上,B站的集中表現是重新強調遊戲,並讓直播電商發力。

11月初,B站發了內部郵件,對遊戲業務進行調整,並由陳睿親自負責接管。在新一季度財報會上,陳睿表示稱:「親自負責遊戲業務並不是要改變過去的策略,只是進一步落實公司提出的『自研精品、全球發行』戰略,並進一步強調遊戲業務是B站主業的定位。」

在去年年底,B站提出要在2024年實現盈虧平衡。

要想實現這一目標,所剩時間不多的B站,自然不能把所有希望都只寄托在遊戲上。

為此,他們開始尋找新出路,選擇加入帶貨直播的大隊中。

去年年底進行內測後,今年B站在雙十一期間全面上線了直播帶貨功能。

對此,B站副董事長兼COO李旎稱:「B站不同於其他主流平台,商業化的基礎其實是以內容與用戶為核心進行的,通過UP生產的內容為媒介,讓品牌和用戶產生聯繫,讓用戶了解、接受品牌,最終達到消費的目的。」

不可否認,比起其他電商平台,B站的高粘度用戶群體是天然優勢,況且粉絲多為中青年,不但是潛在的消費群體,也具備較強的消費能力和消費意願。

在剛剛過去的雙十一,就能清晰看到B站電商直播的優勢。

雖然大部分UP主直播時仍和以前一樣,遊戲UP主打遊戲,娛樂UP主聊八卦,但直播帶貨量非常可觀。

即便是粉絲不過萬的直播,也有不少可以做到平均單場直播達到幾萬GMV。UP主「大康電腦評測」粉絲才6.8萬,卻能做到單場340多萬GMV;另一位UP主「樂購評測工作室」粉絲量還不到6000粉,但日均總銷額去能夠超過25萬。

當然,走好電商直播之路,最大的受益者還是B站。

但在帶貨直播上,B站才剛入局,未來能否真的靠此逆風翻盤,仍是未知數。

對於B站而言,無論是遊戲業務,還是帶貨直播,只要能當救命草,就是一株好草。