本文原載develop-online,作者Patrick O'Luanaigh,機器之心翻譯出品,參與成員:Yulin、電子羊、鄭勞蕾

nDreamsCEO Patrick O'Luanaigh談論了如何進行盡責的虛擬現實設計,以及應對玩家的恐懼感

如果你最近體驗過虛擬現實的頭盔,那你一定明白,軟件和硬體的優質結合會帶來多麼身臨其境的真實感。那種好像瞬間被傳送到另一個世界的感覺,是因為你並非坐在沙發上盯著40英寸電視螢幕裡的世界,而是你恰恰就在那個世界之中。從「旁觀者」到「當事人」的角色轉變,雖然讓虛擬現實出盡風頭,但也隨之給幾個新領域帶來責任

好的虛擬現實就像一個情緒放大器。最容易被放大的情緒,是恐懼。試想下,你並非在操縱一個被惡鬼猛追的人,而你就是那個人。所以,用虛擬現實玩恐怖遊戲,要比用電視玩可怕得多

以第一人稱視角看2D顯示屏時,周圍的真實世界仍給你滿滿的安全感。可是3D虛擬環境中,真實世界的保護傘將不復存在。此外,你的聽覺還將接受3D音效,而非2D立體聲。這樣的視聽組合非常強大

恐懼感或許最易被激發出,但無數其他的情感也能以同樣的方式被放大:開心、傷心、敬畏、好奇、驕傲,甚至與對某個角色的依戀。若虛擬現實充分發揮,這些感情都可能變得極為強烈。這讓虛擬現實成為教育和學習的理想途徑

當虛擬現實的設計師們擁有激發強烈情緒的能力時,隨之而來的是更多責任。恐懼是個尤其重要,並需要更多研究的領域,因其在虛擬現實遊戲中的明顯程度遠高於傳統遊戲。雖說在製作一個恐怖遊戲時,恐懼算個好事,畢竟是賣點嘛,但通常來講,恐懼感是我們要避免的。若新玩家在虛擬現實中感覺很不爽,那很難讓他們再回心轉意

一名遊戲設計師可能遇到的最糟糕的情形是,玩家在你的虛擬現實遊戲裡遇到了嚇壞人的東西,他們摘下耳機並拒絕再次戴上。此外,因為虛擬現實是一個情緒放大器,玩家此前可能都沒有體會過各種負面情緒和恐懼都會顯露出來。你曾經被30多英尺高的巨型生物嚇壞過麼?我猜你並不瞭解這種恐懼

恐懼是需要加以理解的一個特別重要的領域,因為這在虛擬現實遊戲中比在傳統遊戲中要明顯得多

我應當說句題外話,索尼睡夢之神的高級遊戲設計師Jed Ashworth在這方面進行了大量努力,他極力倡導負責任的設計。Jed希望確保玩家擁有神奇的虛擬現實體驗,確保開發者理解虛擬現實設計過程中的責任。和Jed的談話推動我深入地研究這一領域

那些負面情緒可能會成為大問題呢?他們和現實世界中最常見的恐懼症相對應

1. 恐蛛症(害怕蜘蛛

2. 恐蛇症(害怕蛇

3. 恐高症(怕高

4.  廣場恐懼症(害怕人多的地方

5.  恐狗症(怕狗

6.  恐雷症(害怕打雷和閃電

7.  幽閉恐懼症(害怕狹小密閉的空間

8.  潔癖(害怕細菌和污垢

9.  高空恐懼症(害怕坐飛機

10. 密集恐懼症(怕洞洞

在你的虛擬現實遊戲或體驗中,你怎麼處理這些情況呢

首先,如果你認為你的遊戲中包含任何會引起玩家不適的內容,你應當在遊戲開始的時候就提示這些內容——尊重你的玩家,讓他們提前知道有個準備。或許有一幕寫著「這個遊戲包含強烈不適的內容」,或者類似的提示

你也可以給玩家提供一個緊急按鈕。這個按鈕可以用來立刻中斷遊戲,把玩家帶到一個更平靜的地方(也許裝飾著平淡的白色,配有一些輕鬆的音樂)讓玩家休息,如果他們需要的話。讓玩家們知道這是哪裡。也許90%的玩家並不需要,但如果有的話,剩下10%的玩家會覺得這是一個驚喜。它的存在本身就會讓他們的體驗更加舒適

如果你的遊戲包含任何會讓玩家季度興奮甚至產生幻覺的部分,你應該在遊戲開始前展示——尊重你的玩家,讓他們提前知道

你也可以讓玩家跳過遊戲中讓他們感覺不適的部分;或者把這個等級調亮;或者在這個遊戲現有等級餘下的部分用玩具泰迪熊來代替所有的敵方角色。(假設玩家不arcotophobic

我理解有些建議聽起來很極端。對於許多虛擬現實遊戲,這是不必要的。然而,意識到虛擬現實發現的責任和玩家情緒放大的效果是非常重要的。首先,確保你的遊戲進行了大量的用戶測試(自然,無論如何這是你應該做的)。包含一個範圍內的人口的好的用戶測試應該幫助識別你的虛擬現實遊戲中任何需要注意的時刻

最後,不要忘記,情感的放大是一件會讓人難以置信的興奮的事情。我主要集中在消極的一面,因為這是遊戲設計師需要理解的。但它也有巨大的有益的一面,我很期待虛擬現實遊戲讓我笑,讓我哭,甚至感覺到對另一個遊戲角色的愛(多情的或其他的)

在虛擬現實裡,一些都有可能……

添加個人微信號「jiqizhixin2014」。本文來源於微信公眾號:機器之心(almosthuman2014

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 用虛擬現實玩恐怖遊戲:你並非在操縱一個被惡鬼猛追的人,而你就是那個人