近日,移動App市場調研公司Sensor Tower發布了一份《Pokémon Go》的收入統計報告,追蹤了從7月6日遊戲上線到8月1日的第一個自然月的數據。

數據表明,在不到一個月的時間內,《Pokémon GO》內購收入達1.6億美元——這還是在各地延遲開服的情況下取得的成績。並且《Pokémon GO》還可以從實體商家等獲得廣告收入,並沒有被計算在內。

作為參考,今年早些的現象級手遊《皇室戰爭》,出自已被騰訊收購的Supercell之手,被認為是同期最賣座的手遊——數據分析機構Newzoo給出了《皇室戰爭》今年3月2日開服後3月的收入統計,iOS與安卓應用商店收入共計約1.1億美元。

值得注意的是,《皇室戰爭》的收入,多了中國的部分——App Store的強推、中國對抗類手遊的遊戲玩家付費習慣已經養成等因素,使中國區收入在《皇室戰爭》總收入裡佔了相當大比重。Newzoo統計,北美和亞太地區收入分別占iOS總收入33%和31%,中國和美國的收入占比加起來超過了總收入的50%。

而策略對抗類遊戲本身就是吸金大戶,近日虎嗅有作者對手遊實力進行盤點,援引國內移動大數據服務提供商QuestMobile六月份手遊市場報告,稱在國內策略類手遊的收入穩居第一,佔了所有遊戲收入的5.4%。

那《Pokémon GO》吸金又是為何?卡牌收藏類遊戲「課金」的邏輯是怎樣的?

簡單地分析,我認為原因有幾個,但AR對商業化來說反而是次要的。

第一,《Pokémon GO》雖然基本上是一款卡牌收藏類遊戲,但它融合了多種遊戲要素:LBS和運動傳感器、對戰系統等等,每一項設計單獨拎出來都可能催生一款現象級遊戲——《Ingress》、《Walkr》或者《皇室戰爭》,而在《Pokémon GO》中,多種要素結合使得這個遊戲足夠有趣,儘管美工不出色、Bug不斷,用戶還是願意接受,並且不論是減少走路還是對戰更強,都是會讓用戶課金的原因。

 

畢竟這是滿屏都是遊戲性的任天堂出品。

第二,卡牌收藏類遊戲自帶社交傳播推動基因——一個字,曬。但在卡牌收藏類遊戲同質化嚴重的時候,新奇的遊戲方式和Pokémon這個大IP就會強勢推動《Pokémon GO》快速普及——曬別人都不知道的東西並不會引起共鳴,這也是小浣熊水滸卡裡的邏輯之一。而結果我們也看到了,在歐美,大批玩家出動(作死)去抓Pokémon,傳播範圍已經遠遠超過了Pokémon系列遊戲忠粉——原本Pokémon系列遊戲的銷量只在一千多萬上(這還是總是發雙版本,很多玩家一買就是兩份的基礎上),而Pokémon GO下載數早已過億。

日本的二次元IP,基本都在這樣玩着收藏類的遊戲,從音遊到回合策略對抗到ARPG動作類遊戲,本質上都是靠着IP讓玩家去曬收藏。

 

第三,《Pokémon GO》的付費道具邏輯,不是為了讓玩家砸大量錢衝到最前面,而是讓普通玩家適度付費就可以玩得更開心。所以我們可以看到,不論是道具還是精靈球,並不會讓你快速取得比別人更大的優勢——你還是需要走的。

這樣的邏輯會引導用戶保持每個一段時間就產生購買行為,而不是像《皇室戰爭》這種卡牌對戰遊戲,課金集中在新資料片、新卡發布等時間,也就是說,論發布後的長尾效應,《Pokémon GO》還會更可怕。

說遊戲反正就只有一句話:


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