「任天堂是一個可以改變業界的公司。」無論玩家還是業內,提到掌機家用機泰斗任天堂,大家的看法驚人的一致。對於手機遊戲,已故的任天堂前任社長岩田聰一直視其為「劣幣驅逐良幣」的洪水猛獸。在外界看來,任天堂就是掌機遊戲界抵擋手機遊戲洪流的最後一道堤壩,因此當WIIU銷售陷入泥潭,岩田聰公布手機遊戲戰略時,外界頓時一片嘩然各種質疑席捲而來。

2015年9月10日《Pokemon Go》在The Pokemon Company新事業發展發布會上正式亮相。這部老任的「無良騙錢」作品在一年後的成功,是當時大多數人都沒有預料到的。

曾經公開表示抵制手機遊戲的岩田聰把病痛折磨的人生最後的時光交給了《Pokemon Go》項目,是其背後真正的護航者。

7月6日澳洲,新西蘭上架,7月7日美國區上架。不到一周時間內,全世界玩家都通過各種方式翻牆到這三個區域,遊戲開發商兼運營商Niantic多次屏蔽非開放地區數據來維護服務器穩定,然而訓練師們的熱情依舊沒有受到絲毫影響,寵物風暴一夜席捲全球。

僅四個交易日任天堂股價飆升25%,在《Pokemon Go》發布的幾天內市值暴增90億美元,這讓前些天 「騰訊86億美元全資收購Supercell」這種大手筆都相形見絀。

一款嚴格來說還處於Beta階段的遊戲,讓老任在4天之內活活漲出了一個Supercell的市值。《Pokemon Go》的成功無疑對國內業界來說提出了一個問題:

  

這遊戲怎麼就能紅成這樣?

1、人力所不能及的LBS深度開發

吃水不忘挖井人,對於《Pokemon Go》來說,其開發商Niantic的上一款遊戲《Ingress》雖然沒有大受歡迎,甚至在國內知道這款遊戲的人都少之又少,但卻為《Pokemon Go》提供了大量的基礎地圖位置數據集。

現在《Pokemon Go》中最重要的精靈站(Pokestops)的前身就是《Ingress》中的傳送點(Portal),遊戲玩家向Niantic發出申請,被批准後就會成為一個新的傳送點。在《Ingress》運營周期內,Niantic在玩家提交的超過1500萬份傳送點申請中通過了500萬份,在《Pokemon GO》目前版本的精靈站大多數來自於此。

那些遊戲中遍布全球犀利的精靈站景觀選址僅靠一家遊戲公司是絕對沒可能實現的,而Niantic刁鑽的地方在於,通過一部前作得到了數十萬玩家的支持後,讓《Pokemon GO》這種LBS玩法的遊戲在Location這點上擁有了其他開發商想象不到的資源。當你在巴黎鐵塔下發現一個精靈站,或者在家附近一個小神社中發現一個精靈站時,那種Location Based Services能帶來的極致用戶體驗就出來了。

《Ingress》中的據點爭奪玩法幾乎被完全移植到了《Pokemon Go》中,而據點這個概念也正是精靈寶可夢的核心元素

  

2、在google地圖上打磨出的工匠精神

首先筆者想先請出一款近期借勢強行擠入天朝訓練師視線的山寨遊戲:《城市精靈GO》。

一般說到山寨,那肯定是要比正主出的慢,但城市精靈這個遊戲真的是做到了在製作進度上的完全山寨,不僅如此,還在發行環節這個最後的發卡彎把正主《Pokemon GO》給超過去了,提前《Pokemon GO》三個月,在四月就正式在App Store上線在國人玩不到寵物的時候一舉憑借由收費轉免費竄上App Store免費遊戲第一的位置。

城市精靈GO在商店名稱上就添加了「口袋精靈」「LBS」玩法讓用戶明確下載標的的介紹

儘管從名稱到內容甚至到開發進度上《城市精靈GO》都對《Pokemon GO》都進行了無情地貼身山寨,但筆者這裡要說的是,拋開其他一切因素僅從LBS這一個特性上就決定了兩者品質差之千里。前面已經提到過了《Ingress》玩家在location data上為遊戲帶來的開發幫助,這種幫助簡單說就像是為《Pokemon GO》創造了一個細節豐富的無生命世界,而接下來將生命帶入遊戲裡的,就是Niantic Lab中的google基因了。

Niantic 創始人兼CEO John Hanke的團隊就是google裡的地圖控,他曾經創立的Keyhole公司被google收購後最厲害的一款作品就是「谷歌地球」,團隊裡的核心成員相當一部分都是從google地圖裡出來的。整個團隊的工匠精神在《Pokemon GO》的寵物設置上體現的淋漓盡致。

《城市精靈GO》的寵物分佈通俗講只是坐標上的踩雷,這種隨機生成讓LBS成為一個噱頭而不是實際特性。

「工欲善其事必先利其器」,Niantic最大的武器之一就是google地球和google地圖提供的「地理信息系統數據集」。玩過精靈寶可夢系列遊戲的玩家都很清楚,上百種寵物都有自己的屬性和生態特徵。

當Niantic手握這上千隻寵物時並沒有對它們在地圖上做一個簡單的坐標數據生成,他們利用從google得到的地理信息數據對山川、森林、平原各種各樣的地理特徵,以及植被信息、城市建築信息等不同類型數據進行分類,然後再根據不同寵物的生態特點和屬性將其一隻只的植入不同區域。就這樣,從簡單的隨機坐標生成到貨真價實的地圖數據處理,《Pokemon GO》徹底將訓練師的雙腳控制在了自己掌中。

一隻車厘龜讓一個城市的訓練師大晚上都聚到一個地方苦苦等待…

 

3、IP,IP,IP!!!

從玩法和數值系統設計上,《Pokemon GO》不要說和精靈寶可夢系列遊戲比,就是放在如今手游市場中也可以說是「十分樸素」。GPS、LBS這些只為遊戲提供了框架構成,而遊戲中保留的就是寵物收集、戰鬥這兩個放之任何遊戲都隨處可見的元素。並且,在任天堂四天市值增長80億美元這種逆天業績出現時,《Pokemon GO》連戰鬥系統都沒有開放,只有收集,只有收集!

懂了吧,《Pokemon GO》成功的根源,就是這個IP:「Pokemon」。有人說《Pokemon Go》的成功是因為給遊戲中加入了運動元素,讓玩家從家中走到街上,野外。

《Zombies Run!》算得上運動和遊戲結合的鼻祖,然而,沒有IP,並卵

這裡筆者想糾正的是:運動元素永遠都不會是一個遊戲的賣點,大部分的用戶最喜歡的永遠都是舒服的坐在沙發,躺在床上去玩遊戲。Niantic做到的只是讓給了運動一個充滿誘惑的Goal-driven(目標驅動),而這個Goal-driven就是橫跨20年,涉及遊戲、動畫、電影、玩具各個領域的遊戲界最大IP:Pokemon。

從1996年第一作「Pokemon」遊戲登陸Game Boy,20年間精靈寶可夢除了今年即將在3DS上推出的《精靈寶可夢 太陽/月亮》外一共推出了51作遊戲、805集電視動畫,18部劇場版電影以及27部動畫短片,四部TV節目系列。

這種量級的IP積淀在遊戲界,老任認第二,絕對沒有人敢認第一。這又可以用到前面一個例子,為什麼一隻車厘龜能讓一個城市的玩家大半夜聚到一個地方。

有哪個遊戲敢說能讓玩家記住全部上千隻怪物的名字,除了Pokemon外應該沒別家了吧?

  

4、可能性無限的「開環」盈利模式

其實對於手機遊戲來說,微交易為代表的氪金模式基本就是一個手機盈利模式的全部,這種「閉環式」的盈利模式讓遊戲的運營思路變得十分單一。運營方只要通過MAU、ACU、ARPU、UV這些數字隨時可以終結一款遊戲的壽命,因為這種閉環盈利模式沒有任何可能性。

任天堂這些年在跨界合作上的積累在《Pokemon GO》終於開花結果,精靈站的設置,獨佔寵物位置贊助合作,遊戲的特色系統讓《Pokemon GO》的吸金能力不光局限在玩家用戶群體這一部分,「贊助位置」這個概念讓跨界公司也爭相湧入,想把目前遊戲上千萬的預期玩家流量引入自家店鋪。

而Niantic採取的收費模式就是近似於谷歌廣告的單次點擊收費。從單方面壓榨玩家到跨界商業贊助和廣告收費,《Pokemon GO》這種開環盈利模式的可能性,在移動遊戲界不說前無古人後無來者,但至少想要達到這個高度是難於登天了。

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5、比VR更適合移動遊戲的AR

當業界被VR兩字沖昏頭腦的時候,《Pokemon GO》另闢蹊徑選擇了AR作為遊戲基礎表現形式。在筆者看來,儘管AR的特性在《Pokemon GO》上得到完美應用,但這並不能說明AR大潮即將襲來。

在移動遊戲上,AR的實用價值確實要高過VR。而這種價值並不是體現在玩家在手機屏幕看到的一種表現效果。《Pokemon GO》展示出了一個AR的硬件拓展應用前景。想一想,如果未來帶上HoloLens和Google Glass就可以像真正的訓練師一樣戰鬥的時候?我能大膽的說《Pokemon GO》可能真的就要改變世界了?

如果這樣的遊戲體驗不能統一業界,那還有什麼遊戲能統一業界?

  

6、社交,移動遊戲永遠都是社交

把社交這點放在最後說的原因很簡單,因為社交從20年前就刻在了「Pokemon」的品牌基因裡,而這些年大紅大紫的手機遊戲:《智龍迷城》、《部落衝突》、《皇室戰爭》,包括騰訊的《王者榮耀》,對還有偷菜,無一例外都是成功地將社交元素融入到遊戲中,而說到遊戲社交,你告訴我還有比交換寵物,寵物PK更「社交」的?而《Pokemon GO》還實現了所有寵物訓練師從小的夢想—— 一起去抓寵。

為了避免圖片重複使用就不用那張車厘龜的圖了,一起抓寵會發生多少有趣的事相信玩過魔獸世界獵人職業,或者有朋友是獵人職業的玩家應該很清楚

作為「周邊大廠」,對老任來說,深化社交靠什麼?當然是外設!伴隨遊戲推出的老任官方外設就是精靈手環和徽章。除了已知的場景提示和捕捉精靈球動作外,根據任天堂方面傳出的消息,宮本茂已經在考慮在手環上加入類似互相碰撞交換寵物,探測附近訓練師等社交功能。

想像一下,未來滿大街走的人胸前或者手腕上都戴這麼一個東西是什麼樣的病毒場景。

這是不可能的事嗎?從目前的情況來看,很有可能。

  

總結 

說了這麼多,《Pokemon GO》為什麼能紅成這樣?不是因為先進的圖形技術,也不是因為豐富多彩的遊戲玩法,它的成功完全是建立在龐大到可怕的數據基礎,考究的細節設定,以及先天的遊戲特性和IP積累。

這麼多人聚在一起,不是因為抓寵這個功能,而是因為抓的那隻寵是陪伴自己成長的「神奇寶貝」

有人肯定會問《Pokemon GO》的成功究竟能不能複製?答案是肯定的,台上一分鐘台下十年功,如果你能將一款IP成功運作10年20年,第二個《Pokemon GO》就出來了。

問題又來了,肯定有人還會問:「照你這麼說那想做個這種遊戲是沒戲了,那這遊戲對我們就沒有參考價值了不是。」這就是目前中國遊戲產業最容易出現的一種世俗的想法,總是想照搬,複製,山寨一種套路。

思考遊戲中的每一個製作環節,琢磨將玩家和遊戲,玩家和玩家聯繫在一起的方法,對新技術進行適用性評估而不是盲目跟風,一款成功的作品就像一塊機械手錶,它的外表可以很簡單,內在卻精妙無比。《Pokemon GO》這一課就是告訴了所有遊戲製作者,對於一款遊戲來說,簡單外表下的機芯設計調教有多麼重要。

最後,再次致敬紀念逝去一周年的《Pokemon GO》護航者——岩田聰。


 神來之筆,《Pokemon Go》的成功你學得來嗎?