每年一度的東京電玩展(Tokyo Game Show)如期而至,這不光是全世界的動漫遊戲粉絲的盛宴,也是日本動漫機構的狂歡。數娛夢工廠在今年的展會現場明顯的感受到,尋找中國買家來購買自己的ip,成為了東京電玩展上的一項新業務。

「你們需要買IP嗎?」待在騰訊媒體室的一個小時里,數娛君至少見識了三波詢問是否要購買動漫IP的人馬,如今中國遊戲公司正成為日本IP輸出的最主要市場。

台灣人在前,日本人在后。為了便於與中國公司打交道,這些賣方團體中往往總會配備上一個既懂大陸市場,又能充當翻譯的台灣人。

對於日漫來說,近年來出現了明顯的下滑趨勢,尋找新的增長點成為了日本動漫產業的當務之急。據日本出版科學研究所統計,由於人口接連的負增長以及人口老齡化加重,兒童數量逐年減少,導致日本漫畫雜誌銷售額在1995年達到峰值3357億日元后逐年下滑,2011年更是跌至1650億日元,16年銷售額下降了一半。

不過,中日兩方的IP業務開展並沒有想像的那麼順利,日方對於中國遊戲公司擅長的快速生產,將產品先拿到市面上通過用戶反饋,再進行迭代修改的做法並不認同。日本更傾向的是直接將產品做到極致,然後再小範圍地修補。

 

頂級日漫IP的估值上億

由於中國需要動漫IP,日本力求開拓動漫業務,供需關係的存在讓販賣日漫IP成為一個不錯的生意。不少熟悉中國遊戲公司業務的人士充當起了中間商的角色,來幫助日方來尋找中國買家。

知識產權是日本企業的核心收益方式之一,因此在版權合作組織方面也非常成熟,中國企業不用大費周折地去尋找版權方。日本絕大部分的版權方,都會在開啟談判后聯合相關公司一同成立授權委員會,統一進行合作會談和實際操作。

相比於國內動漫授權的「粗獷」,日漫授權就「精細」很多,如手機遊戲授權就分為卡牌、戰棋等幾類。以《海賊王》為例,該IP目前在國內有三家企業獲得授權,分別是DeNA、中手游和廣州葉游。首先公布此IP計劃的DeNA會率先在中國推出遊戲產品,中手游其次,廣州葉游最後,三家公司同一IP產品的遊戲類型也完全不同。

依此類推在頁游、端游上,類似《海賊王》、《火影忍者》這種頂級IP的一次授權費高達幾千萬,一個日漫頂級IP全部授權的價格往往可以高達上億元。

日方過於「精細」的授權會導致中國可能同時存在幾個合法IP的持有者,儘管他們會開發不同類型和玩法的遊戲,但呈現給玩家的卻是同一內容主題的遊戲,作為動漫粉絲該如何選擇,這是一個難題。

對於中手游這種拿到正版授權的企業來說,拿到了IP並不意味着成功,後期還需要諸多與日方溝通的事宜。日方擔心產品質量低下會影響品牌價值,所以全程監修遊戲內容,甚至在角色語氣、髮型偏分方向等極致細節上進行把控,日方對於中國公司擅長的快速生產,將產品先拿到市面上通過用戶反饋再迭代修改的做法並不認同,還是更偏向直接將產品做到極致,然後再小範圍地修補。

因此,在「快生速死」的遊戲世界里,中國企業一定要把溝通的時間和精力成本核算進去,畢竟引入IP的最直接目的就是想縮短生產周期、根據市場反饋快速反應。

日漫頂級IP的市場號召力雖然強大,但是否能夠適應中國市場的玩法還有待觀察,畢竟雙方只是在供求關係上達成一致,實際所奉行的方法論是完全不同。

 

日漫的生產體系依舊傳統

儘管由於中國市場的吸引,日漫IP的價值被放大,但作者並沒有像中國一樣迎來「黃金時代」,這是因為日漫的生產體系依舊傳統。

傳統的漫畫生產模式是,新人漫畫家若想發表作品就必須向出版社投稿,出版社內的編輯依靠着經驗積累對市場風向、選材類型進行判斷,這在一定程度上主宰着對作品通過與否的「生殺大權」。這很像電影中的「大師制」,少數權威人士把握着市場的動向,決定作者的命運,這在信息爆炸的網絡時代,難免會造成人才的埋沒。

在日本,已經有一些出版社內的編輯,聯合漫畫家成立了自己的工作室——利用互聯網這個新興載體進行傳播,繞過出版社以及強勢編輯對市場的壟斷,從而在版權付費、衍生服務等領域獲得收入,比如G2COMIX。

G2COMIX的做法提供給漫畫家相關的題材、市場讀者喜好分析的指導,在雙方談好分成之後就讓漫畫家上傳自己的作品,用戶會根據自己的喜好來下載付費閱讀。目前,這款APP已經在蘋果商店里有500萬次的下載量。

「之前在地鐵上人都是看書,現在低頭看手機的人數越來越多,我們意識到這是個機會。」 G2COMIX監製人木宮雅德對數娛夢工廠表示,互聯網的興起讓他們有機會切入到動漫市場。

類似G2COMIX這種平台的出現,不光讓很多在傳統出版領域被埋沒的年輕漫畫家獲得施展才華的平台,同樣也吸引了不少知名漫畫家加盟。曾經在《周刊Young Jump》連載《兩口之家》,單行本創下高人氣銷售記錄而改編為電視動畫的柿本健次郎,轉戰網絡后同樣有不俗表現。「我現在的精力基本都放在網絡上了。」 柿本健次郎表示。

G2COMIX的成功證明了出版社壟斷的模式存在弊端,但限於日本是一個動漫人群開發層次深、人群規模相對中國較小的「小市場」,出版社的壟斷還將長期存在。

 

中國公司相信互聯網的顛覆作用

由於國內長期存在着盜版問題,所以原創動漫想通過日漫這種用戶付費的方式實現盈利的難度太大,若想盈利必須要將動漫進行深度開發或者進行業務形態的轉移。「在國內,用戶還是想通過一些深度體驗來付費,直接去購買一本漫畫或者付費下載個動漫不是特別現實。」 騰訊動漫總經理鄒正宇說。

泛娛樂概念的出現,意味着動漫、遊戲、文學、電影等娛樂載體相互打通,用戶可以在一個IP內實現多次消費,從而給予創作者更為豐厚的回報。目前中國已經有2.6億的二次元用戶規模,加上各類社交產品的導流,將動漫視為入口來打造場景,可以達到深度開發用戶的目的。

併購「有妖氣」的奧飛動漫是通過衍生品領域打通動漫產品的收入鏈條,然後一步一步完成「向上走」的路徑。儘管「有妖氣」的估值在外界看來是被低估,但奧飛動漫可以通過自身已經打通的收入鏈條來解決「有妖氣」的變現問題。「有妖氣」就是一個類似於G2COMIX的平台,作者在平台上發布自己的原創漫畫產品,若漫畫水平達到一定標準,可以與網站簽約並成為VIP作品。網站通過授權等方式對發布的漫畫作品進行商業推廣,讀者在「有妖氣」平台上可註冊成為會員,免費或者付費閱讀漫畫作品。


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