虎嗅注:《爐石傳說》是暴雪第一款真正意義上針對移動平臺的遊戲,這款TCG策略卡牌對戰遊戲剛一面世就收穫了諸多的讚美,而在國內,TCG遊戲也開始在國內慢慢火起來了,比如某遊戲公司也推出了一款三國類的TCG遊戲。近日《爐石傳說》的藝術總監Ben Thompson在接受IGN採訪時詳細介紹了爐石研發初期角色選擇、人物塑造方面的經歷,同時結合卡牌原畫設計特別提出了他對於遊戲原畫「可讀性」概念的闡釋,他認為遊戲原畫、概念畫的重點在於傳遞主題,對於細節無需太過糾結,文章來自IGN,遊戲葡萄編譯,虎嗅進行了簡單的刪減

最初的九大英

Ben Thompson(下簡稱BT):從製作之初我們的觀點就很明確:只選擇《魔獸世界》最初的9大職業,也就是沒有武僧和死亡騎士,只有最開始的設定。當我們開始著手美術設計的時候,我們試圖定下一種基調,同時思考哪個角色最適合某個職業的特點和定位。因為我們很確定——我們希望從沒玩過《魔獸世界》的玩家也能察覺到這種契合的感覺

同時我們也希望,即便是玩過《魔獸世界》的玩家也會有一些新鮮感。比如術士古爾丹這個角色,很多WOW玩家只知道他的顱骨被伊利丹當做武器。沒有玩過《魔獸爭霸2》和《魔獸爭霸3》的玩家可能不清楚這個力量強大的術士對於獸人、對於魔法的意義,所以在設計這個職業的時候,我們把古爾丹這個已經死去的角色又搬了出來,這是個有意思的設計過程

BT:確定了九大職業對應的英雄角色之後就涉及到具體形象的創作了,當時一些角色有現成的角色素材,還有一些角色是我們為爐石專門新創作的形象。在新創作的形象中,潛行者瓦莉拉和獵人雷克薩來自我們內部的畫師,牧師、聖騎士、術士和德魯伊的創作則來自其他有合約的畫師

在所有英雄形象的創作過程中我都會向畫師傳達這樣的觀念:這個英雄頭像會是在爐石中一種長久存在的符號。而且當我看到瓦莉拉的時候我要能直白地感覺到這就是瓦莉拉而不是其他任何角色,每個英雄的畫面風格都要突出、有獨特性,同時要看上去像是會長久存在的標誌

我們的畫師在這些方面做得超出預期,所以你現在能看到各個英雄的形象都有其獨特的一面。比如牧師在正常的狀態下和在暗影形態下的形象有差異,因為卡牌把英雄技能從治療改成了傷害,角色風格會變得不一樣。所以牧師的美術形象「底板」要能夠同時承載這兩種風格,這對於形象設計非常重要

麥迪文等新英雄的加

BT:先來說第一批這三個擴展英雄形象,我們都確定要在爐石中加入一些知名角色。熟悉的玩家知道麥迪文在魔獸中是一個「很有存在感」的人物,他在魔獸的電影中也會出現。屆時大家會對這個角色形成更多可視化的聯想,他作為英雄加入在電影這方面也很有幫助,玩家會想要瞭解更多關於他的故事

當然我們不止會放出這個英雄的頭像,如你所見,這些英雄的原畫也一併公佈了。玩家會需要這樣一張構圖完整的原畫來加深他們對英雄的影像感受,這樣當他們看到頭像框裡那個縮小版的角色時會「腦補」出整個英雄的形象

在這些靜態形象的力度把握上我們也花了一些功夫,比如麥迪文這種身體前傾的構圖,更能營造出陰暗、險惡的感覺;而麥格尼的形象完全就是那個身體健碩而協調的國王;奧蕾莉亞則始終是保持快速移動、身姿矯健的精靈形象,隨時準備張弓拉箭。在原畫裡,這幾個英雄都有一些個性化的處理

BT:至於我們為什麼要用這些角色作為補充的新英雄,我們可以從吉安娜開始談,爐石裡的吉安娜是魔獸後期的設定,她很強大,她因為人民慘遭屠戮而奮起複仇,但同時她仍舊時聯盟中那個友善的人類法師。而麥迪文這個法師則是有些黑暗、偏向負面的角色;奧蕾莉亞的補充也是類似的道理,既然我們有了一個獸人獵人雷克薩,那麼新的英雄我們可以選擇來自其他種族、其他性別的角色。這樣到後期遊戲裡的角色會有一種動態平衡,玩家也會有更多的選擇,這種多樣性是我們一直追求的

BT和他的畫師團

BT:在加入暴雪之前,我有很長的時間從事專職的畫師工作,涉及過油畫和數字繪畫等領域,和不少的獨立畫師保持著聯繫。開始負責《爐石傳說》的美術項目之後,我聯繫了很多以前認識的畫師,有些人之前參與過《WOW TCG》的美術工作,有些則是第一次參與到暴雪的美術工作中

我認識的畫師也都很有想法,他們的設計讓爐石的美術和魔獸看起來不一樣——事實二者上確實應該不一樣。雖然來自同樣的世界觀背景,但在我們看來,我們希望爐石的美術作品會在20~30%的程度上和魔獸有所區分。它應該看起來比《魔獸世界》更具親和力、更接地氣,遊戲的核心機制相對簡單,這就要求圖像的表達更豐富

從設計概念到最後實裝的卡牌通常需要幾個月的時間,首先我們會知道這張牌的大體作用,以及它的版本背景——冒險模式或者是擴展包等等。畫師會根據卡牌的描述、定義展開設計工作,然後我們會思考「這是我們想要的感覺嗎?」可能100多張卡牌裡大多數的感覺都是對的,那麼剩下的部分就需要返工,可能傳說卡牌的強度看起來與稀有度不符,也可能是人物設計上還有待完善

我們的美術主管Jeremy Cranford會負責畫師工作和關於遊戲性內容的協調,畫師在接到任務後會在兩三周之內畫出草圖,草圖往往比成稿快很多,但是這中間還要歷經內部、外部的反覆修改才能最終達到想要的感覺。當卡牌設計敲定之後,作為我們最主要的數字畫師之一,Becca Abel會將金卡的動態效果加入程式中,這個過程很有趣,多層的陰影、層疊會讓卡牌的動畫很逼真,但同時又不會佔據太大的空間,這樣在手機和平板上運行才會比較流暢

卡牌設計的「可讀性

BT:從設計的角度來講,我最喜歡的卡牌是大法師安東尼達斯。它的作者是Wayne Reynolds。那時候Jeremy Cranford還沒有加入我們,當時的畫師團隊規模還比較小

聯繫他的時候我是這樣形容的「安東尼達斯是法師中的法師,他是吉安娜的導師,這位老夥計掌握著艾澤拉斯一些最高深的魔法,但問題是,我們不知道有哪些元素可以表達出法師中的法師這樣的概念,我們知道暴風城有它的雕塑,這能一定程度上表現出他的地位。但是這還不夠,剩下的要靠你發揮。」

Wayne開了很多腦洞之後設計出了現在爐石中的安東尼達斯,仔細看會發現他的背包和身上的其他掛件、道具都很符合魔法的主題,我很喜歡這樣的感覺,當時就直接把他的初稿買下來了,現在還掛在我的家裡。而那個時候我們甚至都還沒有給遊戲定名「爐石傳說」也沒有選定遊戲icon

有的時候不能太糾結於細節,選擇色彩風格的時候確實需要謹慎。因為類似安東尼達斯這樣的卡牌原畫中有很多元素會對最後的成品產生影響。但我覺得最終起決定作用的是一張畫的「圖形語言」,一個畫師的畫作要和設計之初想要表達的主題相吻合。注意到這些,最終的成品畫作就是「可讀的」,並且能夠得到「讀者」的共鳴。而一旦表達偏題或過於糾結細節而喪失表達性,那麼這樣的畫作往往是沒有使用價值的。

From 虎嗅 


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